[프로그래밍 언어] 스프린터삐꾸 계발계획서
- 최초 등록일
- 2004.03.06
- 최종 저작일
- 2004.03
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소개글
프로그래밍 언어론 시간에 텀프로젝트로 진행한 자료입니다. 교수님께서 워낙 까다로우신 분이라 텀프로젝트 칭찬받기 어려운데 20여개 프로그램중 유일하게 칭찬받은 것입니다. 프로그램은 100% 구현되었으며 필요하신분은 아래 연락처로 문의해주세요...
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<스크린샷>
목차
1. 개요
1.1 프로젝트 개요
1.2 프로젝트 산출물
1.3 참고 문헌 및 정의, 약어
2. 기술 관리 방법
3. 위험관리
4. 개발언어 및 개발환경
5. 일정
5.1 개발일정
5.2 세부일정
6. 기대효과
7. 발전방향
본문내용
1. 개요
기존에 나와있는 지뢰게임, 윷놀이, 가위바위보, 등은 간단하면서 누구나 쉽게 이용할 수 있고, 오래도록 사랑받아 오고 있는 게임이다. 하지만, 기존의 게임들은 오직 그 게임을 즐기는 것 자체로 시간을 보내는 성향이 강하고, 혹은 개인의 기술이나 능력과는 관계없이 운을 통해서 게임의 승패가 좌우되기도 한다. 그래서 이러한 맹점을 보완하고, 모두가 부담없이 즐길 수 있는 게임이 필요성을 느껴 이번 프로젝트를 시작하게 되었다. 손쉽게 즐길수 있으면서, 게임을 즐기다 보면 자신에게 무언가 도움이 되며(like 타자연습, 행맨), 오래도록 싫증을 느끼지 않고 애용되는 게임 개발이 우리의 목표이다.
1.1) 프로젝트 개요
이 소프트웨어의 의한 업무과정은 다음과 같은 것을 포함하고 있다.
개인의 연산능력을 통해 승부를 내는 게임으로 기본 연산자 *, - +를 이용해 빠르게 계산하면 게임상의 캐릭터(sprinter pig)가 장애물을 넘도록 한다. 지정된 거리와 장애물을 먼저 마치는 사람이 승리하게 되는 네트웍 게임이다.100m, 200m, 300m, 400m 경기로 나뉘며, 문제는 랜덤한 값으로 출제된다. 중간 중간에 조커를 넣어 게임의 박진감을 느낄 수 있게 한다. 보통 게임처럼 빠른 기록은 저장된다.
참고 자료
[1] 한국정보과학회, 컴퓨터 용어 사전, 정익사, 1990.
[2] Roger S. Pressman, Software Engineering: A Practitioner's Approach, McGraw-Hill, 1992.
[3] 최은만, 소프트웨어 공학, 정익사, 1995.
[4] 김동환 외 3인, 구조적 시스템 분석, 홍능출판사, 1992.