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[경영전략] 게임 산업 분석 및 발전 전략

*민*
최초 등록일
2004.03.27
최종 저작일
2004.03
20페이지/ 한컴오피스
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소개글

2003년도 1학기때 제작한 레포트입니다.
게임 산업에 대해서 알고 싶으시다면 강추합니다.
ppt도 따로 올렸습니다.

목차

■ 서 론

■ 게임의 역사
■ 게임의 분류
■우리나라 게임시장 현황과 분석
■ 세계 게임시장 현황과 분석
■ 게임 산업의 동향 / 전망
■ 성공 / 실패 사례
■ 전망 있는 분야 - Mobile

■ 결론 - 게임 산업의 바람직한 발전 방향

본문내용

게임의 정의
게임이 가지는 산업 경제적 측면과 문화적 파급효과 면에서 게임은 더 이상 10대들의 놀이로만 간주하여 방치할 수 없는 의미와 크기를 가지게 되었다. 전통적으로 게임은 "인간생활 중노동을 제외한 여가생활에서 편을 가르거나 특정한 규칙을 세워 경쟁을 도입함으로써 유희적 재미를 배가한 레크리에이션의 일종"으로 정의된다.
그러나 이러한 정의는 컴퓨터 시대의 출현과 함께 포커스 된 정의를 요구하게 되었고, 이에 "기억능력이 있는 실리콘 칩 컴퓨터 회로에 의해 작동되는 모든 놀이의 총칭"이라 정의되는 컴퓨터 게임이라는 용어가 생성되었다. 이와 함께 게임은 전통적 정의에서 내포하고 있는 생산력과 분리된 단순 유희에서 벗어나 유력한 경쟁력의 핵심적인 요소로서 전 사회적 영역에 결합해 들어가는 주요한 속성을 지니게 되었다.

왜 우리가 게임 산업을 키워야 하는가?
2001년 세계 반도체시장(메모리 포함) 규모는 1390억 달러로 추정되고 있다. 그러면 2001년 세계 게임시장은 반도체에 비해 클까, 아니면 작을까. '크다'가 정답이다. 2001년 세계 게임시장은 1704억 달러다. 반도체에 비해 무려 300억 달러 이상 큰 시장이다.
또 다른 질문이 있다. 2001년 세계 반도체시장에서 한국이 차지하는 비중은 5.7% 수준이다. 메모리분야만 따로 떼어낸다면 무려 25.4%를 한국이 차지하고 있다. 그러면 게임시장에서 한국의 비중은 얼마나 될까. 반도체시장 점유율을 넘어설까. 정답은 물론 '아니다'이다. 전체 세계시장의 0.4% 정도에 불과하다.

참고 자료

게임백서 : 영풍문고에서만 구하실 수 있습니다.

게임 산업의 모든 것이 이 책에 담겨있는 것 같습니다. 매년 나오는 책입니다.

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*민*
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