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[게임] 온라인게임산업의 파급효과와 업체분석

*규*
최초 등록일
2004.05.12
최종 저작일
2004.05
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목차

Ⅰ. 서론
1. 온라인 게임의 정의
2. 연구 동기 및 구성

Ⅱ. 온라인게임시장 현황
1. 한국 온라인 게임시장의 현황
2. 세계 온라인 게임시장의 현황

Ⅲ-1 온라인게임의 파급효과
1. 온라인게임시장의 문제점과 해결과제

Ⅲ-2. 주요업체분석
1. 해외진출배경
2. 주요업체분석

Ⅲ-3. 게임산업의 전망
1. 주요국의 동향
2. SWOT분석

Ⅳ. 결론
1. 기대효과
2. 추진과제 및 양성방안

본문내용

Ⅲ-1 온라인게임의 파급효과
1. 온라인게임시장의 문제점과 해결과제
국내 온라인 게임산업의 급속한 성장에도 불구하고 그 성장을 유지하는 데에 몇 가지 문제점이 있고 이러한 문제점이 해결되지 않은 상황에서의 해외 진출은 또 다른 문제를 노출시킬 우려를 갖게 한다.

1. 소수업체의 매출 편중화
상위 몇몇 업체의 매출이 국내 온라인게임 시장을 과점하는 시장 구조가 이루어지고 있어 신규 업체의 시장 진입에 어려움을 겪고 있고, 이러한 매출의 편중화 현상은 국내 게임 업체의 전반적인 영세화를 가져와 게임 산업 발전의 저해 요인이 될 것이다. 또한 국내 시장 접근의 어려움으로 검증되지 않은 온라인게임의 해외 진출 유발과 이에 따른 국내 온라인게임 신뢰도 하락은 장기적인 수출 품목으로서의 한계성을 갖게 할 것이다. 수익구조 역시 편중돼 있다. 대부분의 국내 업체들은 PC방에 매출 의존도가 매우 높게 나타나고 있다.

참고 자료

한국소프트웨어산업협회 : http://www.sw.or.kr/
한국첨단게임산업협회 : http://www.gameinfinity.or.kr/
한국게임개발원
한국소프트웨어진흥원 : http://www.software.or.kr/
(주) 엑토즈소프트 : http://www.actoz.co.kr
국정원 : http://www.nis.go.kr/
정보통신정책연구원 : http://www.kisdi.re.kr/
코플시스템 : http://www.gamdori.co.kr/
전자신문 : http://www.etimesi.com/

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