[광고]광고전략(소니플레이스테이션)
- 최초 등록일
- 2004.06.20
- 최종 저작일
- 2004.05
- 22페이지/
한컴오피스
- 가격 3,000원
![할인쿠폰받기](/images/v4/document/ico_det_coupon.gif)
소개글
열심히 만든자료입니다.(04년1학기에 작성) A+맞은 자료
목차
I. 들어가며
II. PSⅡ의 성장 / 현황
III. 환경분석
1. 내부 환경분석
2. 외부 환경분석
3. SWOT분석
IV. PlayStation2의 한국 시장 진출시의 마케팅 전략 / 기존의 광고분석
V. 마케팅전략의 방향 / 광고 크리에이티브 전략
1. 마케팅전략의 방향
2. 광고 크리에이티브 전략
VI. 제품광고 및 제작과정(광고예산 / 스케쥴링)
1. PS II 제품광고
2. 광고 제작과정
VII. 마치며
참고문헌
본문내용
산업적인 측면에서 게임은 디지털시대의 유망 콘텐츠사업으로 인정을 받고 있다. 정부에서는 게임 개발과 수출을 독려하기 위해 자금을 비롯해 각종 지원을 해준다. 이러한 변화에 힘입어 한국에서는 게임회사가 수년사이에 폭발적으로 증가했다. 게임이 오늘날 유망산업으로 주목받고 있는 이유는 흥행산업의 하나로 리스크도 크지만 여타 제조업과는 비교할 수 없는 높은 부가 가치를 창출하기 때문이다. 그러나 더욱 중요한 것은 게임은 여타 오락수단이 갖지 못한 매력이 있기 때문이다. 이는 가상의 세계지만 내가 직접 작용을 하고 실시간으로 피드백을 받는다는 ‘상호작용성’ 때문이다. 컴퓨터 게임 산업은 게임을 구동시키는 하드웨어, 즉 플랫폼에 따라 크게 PC와 가정용 게임기로 분류된다. PC는 근본적으로 게임을 위한 플랫폼이 아닌 다목적 용도의 플랫폼이기 때문에 게임전용 플랫폼인 가정용 게임기에 비해 비즈니스를 전개하기에 불리한 숙명을 가지고 있다고 말할 수 있다. 반면 가정용 게임기는 PC에 비해 가격이 저렴하고, 간단한 조작성과 함께 긴 라이프 사이클을 무기로 날로 그 시장을 확대해 나가고 있다.
이처럼 대대적으로 게임이 유행하고 있는 현상을 바탕으로 하여, 비디오게임 계의 선두주자인 플레이스테이션2를 대상으로 채택하고 게임과 관련된 경쟁적 시장상황과 “게임레져”라고 칭해지는 문화적 현상을 아울러 좀 더 창조(創造)적인 우리들만의 광고를 만들어 보고자 한다.
참고 자료
. 게임기 전쟁 - 디지털 엔터테인먼트 시대의 트로이 목마, 유형오 著.(2002년)
. 소니의 야망 - 디지털 네트워크로 세계를 제패한다, 아사쿠라 레이지 著.(2000년)
. 제2차 디지털 전쟁 - 소니의 플레이스테이션2, 아리사와 소지 著.(2000년)
. 디지털 경영 전략 - 디지털화 없이는 기업의 미래는 없다, 현대경제연구원 (2000년)
. 콘솔게임산업분석 - 콘솔 게임 산업에 대하여, 연세대학교 석사 논문(2000년)
. 소니 마케팅 - 한국지사의 마케팅 증진 방안, 첨단게임산업협회(2002년 ppt)
. MS 마케팅 - 한국지사의 마케팅 증진 방안, 첨단게임산업협회(2002년 ppt)
. 야후 및 구글 그리고 네이버 검색
. 한국첨단게임 산업협회
. 소니 홈페이지(소네트, SCE)
. 마이크로 소프트
. 디지털 타임즈
. game spot korea