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목차

1. 서론
2. 본론
3. 결론
4. 출처 및 참고문헌

본문내용

한국 사람들이 가장 좋아하는 문화는 단연 게임문화라고 생각한다. 현재 게임은 우리나라 사회에서 많은 이들에게 인기 있는 취미 활동 중 하나로 자리하고 있으며, 남녀노소 모든 연령층 관계없이 게임을 즐기고, 시간을 보내고 있다. 왜냐하면 게임은 사람들의 여가 시간을 보내는 방법 또는 스트레스 해소 수단으로 활용되고 있으며, 사회적인 연결고리를 형성하는 역할이 되기도 한다. 게다가 현재 한국이 세계적으로 게임 산업에서 주목받고 있는 국가이기도 하다. 그 결과, 한국 게임 개발사들은 여러 다양한 장르의 게임을 개발했고, 전 세계 시장에서도 경쟁력을 발휘하고 있다.
한국콘텐츠진흥원의 조사에 따르면, 만 10세부터 64세까지의 일반 시민 총 6,000명을 대상으로 한 온라인게임 이용률 조사 결과, 응답자 중 74.4%가 본인이 온라인게임 이용자라고 답변했다고 한다. 온라인게임을 실행할 수 있는 장치의 발전과 더불어서, 여러 온라인게임 플랫폼의 다양화, 그리고 모바일을 이용한 온라인게임의 접근성이 손쉬워짐에 따라 온라인게임 이용이 어느 때보다도 대중화된 사실을 알 수 있다.

참고 자료

4차 산업혁명의 교육과 e스포츠 활용 2020 15권, 2호 p.9-21 한국웰니스학회 동아대학교, 경성대학교 e스포츠인지행동연구소 김지영, 정영수
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