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[게임산업]【A+】한국 게임산업의 동향과 발전방향

*진*
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최초 등록일
2004.11.09
최종 저작일
2011.04
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소개글

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목차

I. 서론

II. 본론
ⅰ.게임산업의 개요
ⅱ. 게임 산업의 분류
ⅲ. 국내․외 게임시장의 현황
ⅳ. 게임 개발 방법 및 요건
ⅴ.우리나라 게임 산업의 전망과 문제점에 따른 대책

III. 결론

본문내용

컴퓨터 하드웨어 기술의 발달과 초고속 인터넷의 보급은 정보기술 분야의 뿐만 아니라 다양한 산업의 확산으로 나타났다. 이러한 변화는 디지털 컨텐츠의 개발과 활용에 대한 중요성이 강조되고 이러한 컨텐츠는 인터넷을 따라 급속히 전파됨에 따라 문화적 전파를 기대하는 문화 상품으로 되었다. 특히 게임은 다양한 형태로 대중의 생활에 파고들면서 게임을 즐기는 대상에서 교육과 체험의 대상으로 변화되었다. 따라서 기존의 게임이 갖는 단순한 형태에서 벗어나 가상현실과 감성공학, 그리고 다양한 컴퓨터 그래픽스 기법을 활용하여 다양한 컨텐츠를 표현할 수 있게 빠르게 진보하게 되었다.게임이 지식 산업에서 차지하는 중요성이 강조되면서 정부와 관련 기관에서도 게임에 대한 관심이 고조되고 있지만 아직은 온라인 게임에 편중된 게임 개발이 되어 문화적 컨텐츠 구현의 역할을 크게 하지는 못하고 있다. 본 연구에서는 현재 컴퓨터 시장의 규모와 게임 개발 추세를 분석하고 이를 기반으로 앞으로 연구되어야 할 게임 분야에 대해 살펴보았다. 단순히 즐기는 개념의 게임이 아닌 실생활을 표현하는 게임과 더불어 급속히 발전하는 네트워크 기술을 기반으로 하는 다양한 3차원 그래픽 환경이 앞으로의 게임 시장에서 중요한 역할을 할 것으로 예측된다.

참고 자료

1. Marc Saltzman, Game Design Secrets of the Sages Second Edition, Min Press, 2001.
2. 2001년 한국 게임산업연감, 데이코 산업연구소, 2000.
3. 류광역, Game Programming Gems, 정보문화사, 2000.
4. 김덕호, 게임 기획과 디자인, PC Book, 2001
5. 이주리 역, Learn Computer Game Programming with DirectX, Min Press, 2001.
6. 김성은, 게임&애니메이션 디자이너를 위한 캐릭터 디자인, 성안당, 1999.
7. 박상철, 3DS MAX로 만드는 캐릭터 모델링, 인포북, 2000년
8. 김종혁, 게임시나리오, 북마크, 1999.
9. 김창배, 21c 게임 패러다임, 지원미디어, 1999.
10. 홍석일 역, 3D 컴퓨터 애니메이션과 영상, 안그라픽스, 1998.
11. 정보과학회지, 19권 5호, 한국정보과학회

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