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[경영] 스타크래프트를 통해 본 온게임넷의 성공 사례

*임*
최초 등록일
2004.11.27
최종 저작일
2004.11
18페이지/ 한컴오피스
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소개글

온게임넷과 스타크래프트에 관한 글입니다. 온게임넷 홈페이지 소개글을 복사하거나 여기저기 떠도는 인터넷 복사한 글들과 차원이 다릅니다. 전적으로 제가 만들었습니다...

참고자료 많이 있고 본문에 각주로 다 표시가 되어 있습니다. 정말 열심히 만든 보고서입니다. 다른 자료들 제가 많이 찾아보았지만 대부분 내용이 비슷한 걸로 보아 다 여기저기서 짜집기한 것들 같습니다....

저는 전적으로 저 혼자서 작성했습니다. 내용도 알차고 그래프나 도표도 10개 이상 제가 스스로 만든 것들입니다...

그럼 좋은 레포트 쓰시길 바랍니다..

목차

Ⅰ. 들어가며

Ⅱ. 게임문화의 형성
1. 게임의 정의
2. 스타크래프트의 등장과 경제적 파급효과

Ⅲ. 온게임넷의 개국과 성장
1. 개국
2. 온게임넷의 성장

Ⅳ. 온게임넷의 성공요인
1. 스타리그
2. 오프라인과의 결합, 프로게임단의 활성화

Ⅴ. 온게임넷의 한계와 그에 관한 고찰(考察)

Ⅵ. 나오면서
<참고문헌>

본문내용

온게임넷의 성공은 그 기반이 스타크래프트에 절대적으로 의존하고 있다는 점에서, 그리고 스타크래프트라는 것이 시황을 타는 ‘게임’의 일종이라는 점에서 근본적인 한계점을 지니고 있다는 지적이 있다. pp140~141, 한국방송영상산업진흥원, 『PP의 경영전략』, 커뮤니케이션 북스(2003)
이는 스타크래프트가 이미 세계적으로는 ‘한 물 간 게임’이라는 것과도 일맥상통하는 것처럼 보인다. 실제로 2003년 말까지 600만장 이상이 판매된 뒤 블리자드측은 더 이상의 판매량 data를 발표하지 않고 있고, 이는 곧 판매량이 정체상태에 빠졌음을 의미한다고 생각되는 것이 사실이다. 더군다나 전세계적으로 독특한 게임방 문화와 유일한 게임전문채널(물론 한국 내에는 2개의 게임전문 CATV가 있지만)을 가지고 있는 지역적 특성에 편승하여 스타크래프트가 인기를 부분적으로 지속하고 있다는 점도 부인하기 힘들다. 그러나 이러한 지적에는 모두 ‘스타는 게임이고, 게임은 수명이 있어 더 재미있고 인기 있는 게임이 나오면 결국 사라지게 된다’는 전제가 깔려 있다는 것을 주목해야 한다.
1만, 2만명의 열혈관객이 스타리그가 열리는 경기장을 찾고, 때로 공중파의 시시한 프로그램을 웃도는 5%에 가까운 시청률을 보여도 p141, 한국방송영상산업진흥원, 『PP의 경영전략』, 커뮤니케이션 북스(2003)
스타리그가 이런 식의 질문으로부터 자유로울 수 없는 이유는 무엇인가? 그것은 아직 프로게임계(e-sports)가 시스템·수익구조 등에서 불안정한 면도 있겠지만 더 큰 이유는 새로운 것을 인정하기 어려워하는 사람들의 본능적 고정 관념 때문이라고 생각한다. 사실적 현상과는 거리가 있다는 얘기다.

참고 자료

- 김창배, 『21C게임 패러다임』, 지원미디어(1999)
- 이재현, 『인터넷과 온라인 게임』, 커뮤니케이션 북스(2001)
- 이종오, 『게임산업』, LG경제연구원(2000)
- 구문모, 『게임콘텐츠산업의 현황과 발전전략』, 산업연구원(1998)
- 김태홍 외, 『스타크노믹스』, 소프트뱅크미디어(2000)
- 한국방송영상산업진흥원, 『PP의 경영전략』, 커뮤니케이션북스(2003)

자료후기(3)

*임*
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