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[경영정보론] 게임산업 육성방안

*진*
최초 등록일
2004.12.08
최종 저작일
2004.10
15페이지/ 한컴오피스
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소개글

정말 좋은 자료 입니다

목차

Ⅰ.머리말

Ⅱ.한국 게임산업의 현황 및 발전 전망
2.1. 한국 게임산업의 현황
2.2. 한국 게임산업의 발전 전망

Ⅲ. 정부의 게임산업 육성 정책 및 제도
3.1. 기본 정책
(1) 국내 게임산업 비전
(2) 목표
(3) 전략
3.2. 지원 정책 및 제도
(1) 기본 사업
(2) 문화관광부의 지원정책
(3) 정보통신부의 지원정책
(4) 산업자원부의 지원정책
(5) 외교통상부의 지원정책

Ⅳ. 한국 게임산업의 문제점

Ⅴ. 정부의 게임산업 발전전략
5.1. 게임 소프트웨어 산업의 발전요건
5.2. 정부차원의 발전전략
(1) 기본방향
(2) 게임산업에 대한 사회적 인식 제고 노력
(3) 불법복제 단속 강화
(4) 우수한 게임인력 양성을 위한 지원
(5) 게임 개발사 육성의 필요성
(6) 벤처자금 지원제도의 개선
(7) 정부의 규제완화
(8) 수출지원의 강화

Ⅵ. 맺음말

본문내용

게임산업은, 1972년 최초로 컴퓨터 게임을 비즈니스화한 놀란 부시넬(Nolan Bushnell)에 의해 시작되었다. 그 후 전자‧반도체‧컴퓨터의 급속한 발전에 힘입어 최근에는 엔터테인먼트와 멀티미디어 산업의 중심을 차지하면서 급속하게 성장하고 있다. 특히 사회‧문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 개인주의 지향의 생활문화가 급속히 보급되고 있고 이러한 사회‧문화 환경은 휴식과 놀이를 컴퓨터를 통해 즐기려는 방향으로 변화시키고 있다. 이러한 변화는 게임산업의 무한한 발전 가능성과 육성의 필요성을 나타내고 있다. 게임산업은, 우수한 인력이 풍부한 우리나라에 적합한 아이디어 산업으로 다음과 같은 특징을 갖고 있다.

참고 자료

김승렬,  “1천억 시장을 잡아라...게임산업 대박 예감”, 이코노미스트, 2000.7.4
정근원,  「21세기 종합 예술로서의 컴퓨터 게임」, 민족예술, 2000.4
주정규,  「게임산업의 현황과 발전방향 및 비전:21세기형 지식산업이며 서비스산업 및 감성산업으로 집중 육성해야」, 문화예술, 2001.3
주정규, 초성운, “정보기술을 활용한 게임산업 발전 방안”, 한국정보통신정책연구 원, 2001.12「게임의 역사」
한국첨단게임산업협회, “한국 게임산업의 현황과 전망”, 2002
한국첨단게임산업협회, “온라인 게임 산업의 발전 방향”, 2000「2002게임백서」
*진*
판매자 유형Bronze개인

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