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[멀티미디어활용교육] 컴퓨터와멀티미디어교육

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최초 등록일
2005.02.07
최종 저작일
2003.09
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목차

제1절 컴퓨터의 교육적 활용
제2절 컴퓨터의 교육적 활용
제3절 멀티미디어의 특징과 유형
제4절 멀티미디어와 교육
제5절 멀티미디어의 설계와 개발

본문내용

1. 컴퓨터 : 영화, 라디오, OHP, 비디오 등의 단일매체들이 가지고 있는 특성들을 통합하여 문자, 그래픽, 음성, 애니메이션, 동화상을 하나의 플랫폼에서 구현하는 동시에 사용자와의 상호작용이 가능한 멀티미디어 매체
2. 컴퓨터의 교육적 활용
1) 교수-학습에의 활용 : 수업목표 달성을 위한 반복연습형, 개인교수형, 게임형, 모의실험형, 자료제시형 등의 교육용 소프트웨어
2) 수업도구적 활용 : 교과영역의 학습을 보조하는 교수-학습의 도구로서 사용되는 일반적인 소프트웨어
3) 교육행정 분야에의 활용 : 교사들이 교육행정업무 처리를 위해 사용하는 스프레드시트, 성적처리,
생활기록부 관리, 인사관리 등의 소프트웨어

제2절 컴퓨터의 교육적 활용

1. 멀티미디어의 개념
1) 초기의 멀티미디어 : 정보를 제시하기 위하여 복수의 하드웨어 즉, OHP, 슬라이드, VCR 등의 기기를 연결하여 정보를 전달하는 것
2) 현재의 멀티미디어 : 컴퓨터를 중심으로 텍스트, 이미지, 오디오, 비디오 등이 디지털 정보의 형태로 통합되어 사용자에게 대화형태로 제공되는 것
① 둘 이상의 정보형태가 서로 통합되어 있는 것
② 사용자와 정보 간의 상호작용 : 사용자가 필요와 선택에 따라서 학습경로를 선택하고 사용시간과 분량을 조절할 수 있는 사용자 중심의 상호작용 환경을 제공
③ 컴퓨터를 중심으로 통합 : 컴퓨터의 통제 하에 다양한 소스로부터의 정보를 디지털의 형태로 통합 하여 구조화되고 체계화된 정보를 제공 → 컴퓨터에 의한 통제와 실행을 전제함
④ 디지털 방식으로의 표현 : 아날로그 매체와 달리 반복 사용하더라도 훼손되지 않아 원본 그대로의 상태를 영구히 보존하며 사용할 수 있다.
※ 하이퍼미디어 : 각종 미디어 정보(문자, 그래픽, 오디오, 비디오 등)가 비선형적 링크로 연결되어
학습자와 컴퓨터가 상호 작용할 수 있게 하는 구조
하이퍼텍스트 : 하이퍼미디어와 같은 방식이나 정보의 종류에 있어서 텍스트에 한정된다.

참고 자료

없음

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