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[사이버문화론] 우리는 왜 PC방에 가는가?

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최초 등록일
2005.02.17
최종 저작일
2003.12
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소개글

pc방을 우리는 왜 갑니까?
궁금하세요?
그렇다면 이 자료를 보세요~~
약간 허접하지만 어느 정도 도움이 되실겁니다~~

목차

1.이론적 논의
2.연구문제
3.연구방법
4.사례조사/분석

본문내용

PC방은 한국적 정서에 가장 맞는 문화이다. 한국인이 유대관계를 중시하고 유행에 민감하다는 특징을 잘 파악한 문화적 산물이라고도 할 수 있다. 그에 기폭제로 작용한 것이 게임이다. 게임을 통해 PC방이 발전했다고 해도 과언이 아니며 PC방은 오히려 적절하게 게임 마케팅을 활용해 지금의 단계에 이를 수 있었다.
따라서 집에 초고속망 인터넷이 되는 개인용 컴퓨터가 있어도 PC방에 가는 이유는 한국의 문화적 특성과 게임의 발전이 어울려져 만들어낸 고유한 특성에서 찾아볼 수 있다. 첫째로, 스타크래프트의 동맹관계 속에서의 경쟁관계이다. 이는 게임 속을 살펴보면 알 수 있는데 예를 들어 2:2 대전을 할 경우 2사람이 동맹을 맺고 다른 두 사람과 전략적으로 싸우게 되는 것이다. 한국 사람들은 이 속에서 유대관계를 찾게 되고 민족 특유의 경쟁심리를 자극해 심취하게 되는 것이다. 이는 온라인 게임 상에서의 길드에서도 찾아볼 수 있다.

참고 자료

없음
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