[심리학,교양,게임] 버추얼 아이돌
- 최초 등록일
- 2005.05.07
- 최종 저작일
- 2005.04
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소개글
좋습니다.
목차
들어가면서
게임속의 아니마
게임속의 아니무스
내적인격의 구체화 - 아바타
버추얼 아이돌 - 병존하는 아니마, 아니무스
본문내용
세대를 불문하고 누구나가 한번쯤 영화속의 주인공, 가수, 초등학교 선생님, 애니메이션 속의 주인공 등에게 은밀한 짝사랑을 해본 경험이 있을것이다. 단적으로 말해 이러한 짝사랑의 경험이 가상공간 속의 이미지로 나타난 것이 버추얼 아이돌이라 이해할 수 있다. 요술공주 밍키에서부터 시작해서 마크로스 시리즈의 린민메이, 최근에 와서는 툼레이더의 라라크로포드나 파이날판타지시리즈의 유나 같은 경우가 그러하다.
이러한 가상공간속 아이돌에 대한 열광이 내적인격을 바탕으로 하고 있다는 전제하에 이 글에서는 내적인격인 아니마, 아니무스의 관점에서 게임이라는 매체를 통해 몇가지 사례를 살펴보고자 한다.
아니마와 아니무스 - 전체정신으로 가는길
융에 의하면 자아가 외부의 집단세계에 적응하면서 익히는 여러 행동양식을 외적 태도 또는 ‘페르조나’ 라고 한다. 동시에 내적 세계, 무의식에 적응하는 가운데 외적 세계에 대응하는 내적 태도가 생기는데 이것이■■마음■■이다. 외적 태도나 내적 태도는 거의 여러 개의 인격체처럼 일정한 특징을 가지고 있는 것이므로 이를 외적 인격, 내적 인격이라고 부르기도 한다. 아니마와 아니무스가 개인적 무의식의 내용이면서 집단적 무의식에도 속하기 때문에 무의식의 더 깊은 전체정신의 중심으로 인도하는 매개자의 역할을 할 수 있다. 전체정신이란 남성성과 여성성을 모두 포괄하므로 남성의 무의식에는 여성적 인격이, 여성의 무의식에는 남성적 인격이 내적 인격으로 자리하게 된다.
참고 자료
아니마와 아니무스, 이부영, 한길사
아니마와 아니무스, 에마 융 지음, 박해순 옮김, 동문선
인간과 상징, 칼 G.융 외 지음, 이윤기옮김, 열린책들
게임이 말을 걸어올 때, 박상우, 박현수 지음, 루비박스