문화콘텐츠 산업의 동향과 시장분석 및 전망-캐릭터산업
- 최초 등록일
- 2005.05.22
- 최종 저작일
- 2005.05
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목차
<서론>
Ⅰ. 문화콘텐츠 산업
1. 문화산업의 개념 및 특성
1) 문화산업의 개념
2) 문화산업의 특성
3) 문화산업의 범위
2. 콘텐츠산업의 개념 및 특성
1) 콘텐츠산업의 개념
2) 콘텐츠산업의 특성
<본론>
Ⅱ. 문화산업의 동향
1. 국내문화산업의 동향
2. 해외문화산업 기업의 동향 분석
1) 월트 디즈니
2) 시사점
3. 캐릭터 산업의 정의 및 특성
1) 캐릭터 산업의 정의
2) 캐릭터 산업의 특성
4. 캐릭터 산업의 현황 및 규모
1) 국내캐릭터산업의 현황
2) 해외캐릭터산업의 현황
3) 캐릭터산업의 소비시장 규모
Ⅲ. 국내캐릭터산업의 분석 및 문제점과 해결방안
1. 국내캐릭터산업 SWOT 분석
2. 국내캐릭터산업의 문제점
3. 국내캐릭터산업의 해결방안
<결론>
Ⅳ. 향후전망 및 발전방향
본문내용
< 서론 >
Ⅰ. 문화콘텐츠 산업
1. 문화산업의 개념 및 특성
1) 문화산업의 개념
‘문화산업’은 문화상품의 개발, 제작, 생산, 유통, 소비 등과 이에 관련된 서비스를 행하는 산업으로 최근까지의 문화산업에 대한 정의를 살펴보면 우선 협의의 개념으로는 오락의 요소가 상품부가가치 형성에 커다란 역할을 하는 산업을 의미하며 광의의 개념으로는 문화와 예술분야에서 창작되거나 상품화되어 유통되는 모든 단계의 산업을 의미한다. 한편으로는 이윤 추구를 목적으로 문화와 예술 상품을 생산하고 시장에서 거래하는 것을 문화산업의 주요 활동이라고 정의하기도 한다. 그러나 각 나라의 문화적 위상이 상이하고 문화라는 개념 자체가 모호하기 때문에 각 나라마다 문화산업의 범위가 다르고 용어도 다른 형편이다.
우리나라에서 사용되고 있는 문화산업의 개념은 지난 1999년 2월 제정되고 2002년 1월 전문개정된 「문화산업진흥기본법」에 구체적으로 정의되어 있다. 표 Ⅰ-1-1 「문화산업진흥기본법」의 문화산업 관련 용어의 정의
이 법은 ‘문화산업’을 “문화상품의 개발·제작·생산·유통·소비 등과 이에 관련된 서비스를 행하는 산업”이라고 정의하고 있으며 ‘문화상품’은 “문화적 요소가 체화되어 경제적 부가가치를 창출하는 유·무형의 재화(문화관련 콘텐츠 및 디지털문화콘텐츠 포함)와 서비스 및 이들의 복합체”라고 규정하고 있다. 또한 문화산업은 영화와 관련된 산업, 음반, 비디오물, 게임물, 출판, 인쇄물, 정기간행물, 방송영상물, 문화재와 관련된 산업 및 예술성, 창의성, 오락성, 여가성, 대중성이 체화 되어 경제적 부가가치를 창출하는 캐릭터, 애니메이션, 디자인(산업디자인은 제외), 광고, 공연, 미술품, 공예품과 관련된 산업이라고 정의하고 있다.
참고 자료
- 한국문화콘텐츠진흥원 웹자료 ‘2005’
- 2004캐릭터백서
- 문화산업백서
- 한국문화정책개발원, 「캐릭터 산업 육성방안 연구」, 1999.
- 한국문화콘텐츠진흥원, 「2001 캐릭터산업계 동향조사」, 2002.
____________________, 「2002 문화산업 BSI」, 2002
- 반다이 캐릭터 연구소, “87%의 일본인이 캐릭터를 좋아하는 이유”, 2001.