[서비스 무역] 서비스 무역
- 최초 등록일
- 2005.05.29
- 최종 저작일
- 2005.05
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소개글
무역에 관련된 서비스 수지중 소프트웨어 관련 게임산업에 대한 현황을 조사한 것입니다.
목차
Ⅰ. 서론
1. 조사 동기
2. 국내 게임 산업 시장 규모
Ⅱ. 게임의 진출 사례 및 성공 요인
1. 그라비티의 라그나로크
2. 엔씨 소프트의 리니지
3. 모바일 게임업체들의 진출 사례
Ⅲ. 문제점 및 해결 방안
1. 새로운 진입자 및 경쟁자의 출현
2. 정부 규제와 진입 장벽
3. 복제품의 출현
Ⅳ. 결론
본문내용
한국 온라인게임은 국내는 물론, 해외에서도 인정받는 21세기 대표 상품이다. 유형자원이 많이 부족한 우리나라에게 있어서 21세기 고부가가치를 창출해 낼 수 있는 서비스 산업이다. 몇 년 전만 해도 단순히 게임은 공부를 방해한다는 이유로 멸시 받은 시대도 있지만 이제는 사회적으로 이용할 수 있는 단순한 놀이 이상으로 뛰어 넘었다. 예를 들면, 국방에서는 이미 워게임을 도입하여 모의전투로 활용, 시간과 비용을 절감하고 있다. 의학계에서는 정신과 치료용 게임을 도입하고 있다. 또 교육 분야에서도 학생들의 논리력이나 수학·영어 학습을 높이는 학습 보조수단으로 게임을 이용하고 있다.
이러한 시대에 맞춰서 현재 우리나라의 게임 산업은 계속해서 높은 성장률을 보이고 있다는 것을 앞에서 확인해 봤다. 선두주자에 있다고 해도 과언이 아니지만 언제까지 그 자리를 지킬 수 있다고는 장담 못한다. 그러나 다양한 방항에서 온라인 게임을 개발하여 수출한다면 무역수지의 높은 흑자에 기여할 것이다. 단순히 물건을 제조하여 수출하는 시대는 이제는 중국이라는 세계의 공장으로 넘어가고 있는 것이 기정사실이다. IT산업에 앞서 나가는 길이 우리가 무역대국이라는 칭호를 지킬 수 있을 것이다. MS사의 빌게이츠처럼 컴퓨터의 운영체제 하나만 잘 개발해도 평생을 먹고 살 수 있듯이 우리 또한 이러한 소프트웨어의 개발 중심 국가에 설 수 있는 좋은 분야라고 생각된다. 이를 위해 많은 제도적인 것들이 필요하며 다른 나라와의 협력과 다양한 게임 개발 노력이 있어야 할 것이다.
참고 자료
1. 모든 표는 문화 관광부의 보고서가 출처임.
2. 엔씨소프트와 그라비티의 홈페이지
3. 한국기업의 글로벌 사례집 2
4. SERI 2004 경제 전망 보고서