문화컨텐츠
- 최초 등록일
- 2005.06.08
- 최종 저작일
- 2003.11
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목차
서론
1.컨텐츠란 무엇인가
1-1 아날로그 컨텐츠와 디지털 컨텐츠
1-2 핫컨텐츠와 쿨컨텐츠
1-3 모노미디어 컨텐츠와 멀티미디어 컨텐츠
2. 컨텐츠 산업
2-1. 컨텐츠 유통과 소비 구조
2-2. 컨텐츠 전체 시장 규모
3. 컨텐츠 비즈니스
3-1.기능별 컨텐츠 구성요소
3-2. 디지털컨텐츠 산업동향
3-3. 컨텐츠 비즈니스
결론
본문내용
우리나라는 컨텐츠 강국으로 갈 수 있는 매우 유리한 조건을 지니고 있다.
오천년의 역사를 지닌 문화를 토대로 세계 경쟁력을 가지고 있는 우수한 두뇌집단들이 컨텐츠 비즈니스에 눈을 뜨고 있기 때문이다.
자본과 자원에 의한 기초 경쟁력이 뒤진 산업시대와는 달리 주도권을 가질 수 있는 기회를 역시 맞이하고 있다.
컨텐츠 비즈니스의 실패는 곧 정보통신 분야 벤처의 실패라고 해도 과언이 아닐 만큼 우리에게는 또 다른 기회이자 도전해 볼만한 대상일 뿐만 아니라 사람들은 컨텐츠의 시대가 도래했다고 말하고 있다.
국내 벤처기업들의 60%이상이 컨텐츠 비즈니스와 직간접적으로 연결돼 있는 것을 보더라도 컨턴츠 비즈니스에 대한 열기를 실감케 하기에 충분하다.
뉴밀레니엄 시대의 새로운 금광으로 여겨지고 있는 컨텐츠 비즈니스에 희망을 걸고 많은 사람들이 앞을 다투어 뛰어들고 있는 것 역시 사실이다.
네티즌들은 정보를 가지고 때에 따라서는 정보에 의해 움직이기 때문에 정확성으로 인한 빠른 결정을 보장하고 삶의 질을 가져다 주는 효용성있는 정보, 즐거움을 전달하는 정보 즉, 양질의 컨텐츠의 개발이 관건으로 떠오르고 있다.
그러나 아직 아날로그 미디어에 의한 관념과 사고방식으로 컨텐츠를 전달하려는 오류를 범하고 있는 것도 사실이다.
컨텐츠란 무엇인가
디지털 시대 문화 상품의 총아로 콘텐츠 산업을 지적하는 사람들이 많다. 그러나 컨텐츠가 무엇인가 라는 질문에 명확한 답변을 선뜻 내릴 수 있는 사람은 많지 않다. 올드미디어 컨텐츠와 디지털미디어 컨텐츠의 차이점과 공통분모가 무엇인지 명확하게 구분하지 못하기 때문이다.
컨텐츠의 개념은 광의로 정의하면 미디어를 통해 제공되는 각종 정보-읽을 거리, 볼거리, 들을 거리-라고 요약할 수 있다. 여기서 미디어는 PC, CD롬 등 디지털미디어가 될 수도 있고 필름, 종이, 음반 등 올드미디어가 될 수도 있을 것이다.
오늘날 컨텐츠란 개념이 부상하게 된 결정적인 계기는 컴퓨터와 네트워크의 급속한 발달에서 찾아야 할 것이다.
참고 자료
없음