[일본문화] 일본애니매이션이 우리나라에 미친영향
- 최초 등록일
- 2005.06.09
- 최종 저작일
- 2005.06
- 5페이지/
한컴오피스
- 가격 1,000원
![할인쿠폰받기](/images/v4/document/ico_det_coupon.gif)
목차
없음
본문내용
애니메이션은 그 자체의 흥행 수입보다 오히려 게임이나 캐릭터 등 관련 산업으로부터 얻는 수입이 훨씬 더 큽니다. 게임기 메이커 및 인형 제작자 등 연관 분야의 동시적 육성․지원이 필요합니다. 국내 캐릭터 시장에서 국산은 ‘둘리’, ‘손오공’ 등 5%에 불과하고, 95%를 미국과 일본의 유명 캐릭터가 점유하고 있는 실정입니다. 월트 디즈니 코리아(주)는 향후 수 년 내에 국내시장이 5조원대로 급팽창하여 아시아에서 일본 다음가는 제2의 황금시장으로 전망하고, 이 시장을 독점하려는 야심에 찬 목표를 세워놓고 있습니다. 캐릭터뿐만 아니라, 장기적으로 일본처럼 완구․의류․음반(주제가)․비디오․게임 소프트․문구류․도서․침구류․팬시․테마파크․직매장, 코믹 마켓, ‘가면무도회’등을 유기적으로 연계시키는 시너지 효과를 극대화하는 ‘토털 마케팅’ 전략을 구사할 필요가 있다고 봅니다. 이를 위해, 순수 애니메이터뿐만 아니라 기획․광고․마케팅 등의 분야의 전문가, 캐릭터 디자이너, 메카닉 디자이너 및 색채 디자이너의 양성도 필요합니다. 요즘 이런 학원과 기관의 증가는 정말로 추천할 만한 일입니다. 마지막으로 해외시장에의 진출노력을 확대하는 등 국제화가 되어야합니다.비좁은 국내시장에만 집착하지 말고 해외수출도 염두에 둔 작품을 제작해야 하며, 여기에는 정부의 적극적인 지원도 필요합니다. 일본은 풍부한 정부개발원조 자금을 이용하여 원조 대상국에 재패니메이션을 무상으로 기증함으로써, 자국 이데올로기와 문화상품의 전령으로 십분 활용하고 있습니다. 드넓은 미국과 중국의 시장을 개척함으로써 한 단계 높은 발전을 꿈꿀 수가 있는 것입니다. 아울러 뒤처진 분야를 다시 따라 잡는 것도 중요하지만 새로운 기술로의 확실한 진입(예를 들면 3D 애니메이션) 또한 필요하다고 봅니다.
참고 자료
없음