영상산업의 현재와 미래
- 최초 등록일
- 2005.06.11
- 최종 저작일
- 2004.11
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목차
1. 영상산업에 대하여
(1) 영상과 영상산업…
(2) 영상산업의 구조
(3) 영상산업의 활용
2. 영상시장의 현재
(1) 우리나라 영상시장 분석
(2) 영상시장의 문제점과 방안
3. 영상시장의 미래
본문내용
영상산업은 파급효과가 크기 때문에 영화나 애니메이션의 성공이 비디오, TV, 게임, 캐릭터, 관광, 테마파크, 출판업까지 폭넓게 영향을 미친다. 또한 영상산업은 기존의 제작시장, 1차 유통시장, 사업자 시장, 2차 유통시장, 최종소비 시장으로 구분되는 재래적 관점에서 게임, 영화, 비디오, 출판물의 온라인 판매를 통한 다이렉트 마케팅이 증가되고 있다. 비록 구매가 가상공간을 통해 이루어지지 않았더라도 온라인을 통한 고객과의 밀접한 관계 유지는 영상제품을 판매하는 기업의 주요 커뮤니케이션 수단이 되고 있다. 양방향 커뮤니케이션 환경에서는 소비자의 파워가 커지기 때문에 소비자는 언제, 어디서나 원하는 정보에 접근이 가능하다. 따라서 향후의 문화시장은 실 공간은 물론 가상공간을 통해 소비자의 필요에 맞는 제품이 적절한 마케팅 수단을 통해 제공되는 방식으로 전개될 것이다. 소비자 측면에서 이용자들은 접근이 용이한 환경을 선호하고 텍스트 정보보다는 영상정보를 선호하며 개인매체에 대한 욕구가 더욱 커지고 있다. 소비자가 개인매체를 선호한다는 사실은 영상시장에도 새로운 경쟁판도를 예고하고 있다. 한때 영화가 TV의 강력한 경쟁자로 부각되었듯이 위성방송, 케이블 TV가 영화, 비디오의 경쟁 상품이 되었고 PC통신, 인터넷, DVD, VOD, AOD등은 기존의 매체들에 대해 도전을 하고 있다. 즉 공중파 방송이라는 제품측면에서 KBS는 MBC, 서울방송 등의 지상파 3사에 의한 독과점시장구조 및 방송사들의 자급자족식의 방송운영이 아닌 보다 넓은 소비자 마음속의 대체품 영역에서는 통신, 게임, 테마파크 등 다양한 경쟁자를 갖게 된다.
참고 자료
없음