[현대사회 대중문화] 칼 융의 이론과 인터넷의 사용형태
- 최초 등록일
- 2005.06.16
- 최종 저작일
- 2005.06
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소개글
약간의 참고 문헌 자료의 포함되었지만 대체적인 개인의 생각을 쓰는 레포트입니다. 칼 융의 이론을 가지고 인터넷에서 나타나는 현상들을 주관적인 생각으로(그러나 이론을 바탕으로) 써보았습니다. 많은 도움이 되셨으면 합니다.
목차
1인터넷의 특성
2융의 이론
3인터넷의 예들
1)리플
2)사이버 범죄
3)싸이월드
4인터넷 게임
5네트워크된 비디오 게임의 미래
본문내용
다른 수용자와 함께하는 게임은 현실의 사회 생활과 매우 흡사하다. 하지만 게임 역시 익명성이 보장되어 있기에 현실의 가식을 벗을 수 있는 매개체이다. 현실세계에서 사회적인간이 되기위해서는 윤리적인 규범을 지키는 것이 당연한 일이다. 하지만 게임에서는 그럴 필요가 없다. 자신의 이익을 위해서는 상대를 속이거나 쉽게 배신을 한다. 인터넷게임을 보면 대부분 커뮤니케이션이 가능하게 채팅프로그램이 있다. 온라인 상태의 다른 수용자와 익명으로 혹은 가명으로 채팅이 가능한 것이다. 리플과는 달리 게임상에서의 채팅은 실시간으로 주고받는 커뮤니케이션이다. 그것의 특징은 리플을 이용하는 것 보다 개인의 가면을 더욱 쉽게 벗을수 있을것이다. 게임의 다양성으로 인해 미성년자들이 즐길수 없는 게임까지 나오게 되었다. 그 게임은 크게 두종류로 분류할 수 있는데 선정적인 게임과 폭력성이 짙은 게임이다. 게임 역시 산업으로 크게 소비되지 않는 것은 만들지 않는 것이 원칙임을 볼 때 폭력성과 선정성은 수용자들에게 충분한 호응은 얻고 있음을 알 수 있다. 수용자들은 사회적으로 매장 당할수 있는 변태적인 욕구나 표출하고 싶은 폭력성을 게임을 통해 충족하는 것이다. 게임은 자신의 대리만족 혹은 자신이 현실에서 표출하지 못하는 본 모습을 가능케 하기 때문에 수용자는 적극적인 자세로 임하게 되고 무분별한 현금이용까지 하게 된다. 실제로 현금거래를 통해 돈을 벌거나 소비하는 사람을 주변에서 어렵지 않게 찾아볼수 있다. 게임상의 아이템을 얻기위해 혹은 캐릭터를 얻기위해 현금거래가 이루어지고 있는 것이 사실이며 그에따른 범죄 역시 팽배한 것이 사실이다. 인터넷 게임은 네트워크로 인해 사회를 이루게 되었지만 그 안에서의 사회화는 개인의 이기적인 욕구 충족을 위한 것이다. 게임의 룰이라는 법(윤리 규범이 아닌 게임의 방법)을 이용해 최대한 자신의 그림자와 다른 가면 그리고 다른 이성을 표현하는 것이다. 좀 더 살펴보기 위해 컴퓨터라는 기계보다 비디오 게임기를 통해 게임의 문화를 보자.
참고 자료
강준만 외(2003). 미디어와 쾌락. 인물과사상사.
이은미 외(2003). 디지털 수용자. 커뮤니케이션북스.
Kisler, S., Siegel, J., & McGuire, T. W.(1984). Social psychological aspects of computer-mediated communication, Amercan psychologist
Maggie Hyde(2002). 융. 김영사.
Ruth Berry(2004). 30분에 읽는 융. 랜덤하우스중앙.