소개글
3개월동안 준비해서 제출한 논문입니다.
내용은 확실합니다.
목차
제1장 서론
제2장 온라인 게임의 현실
제1절 온라인 게임과 가상공간
제2절 온라인 게임의 변화
제3장 온라인 게임의 사회적 영향력
제1절 온라인 게임의 실제감
제2절 온라인 게임의 상업화
제3절 온라인 게임의 사회적 폐해
제4절 온라인 게임과 중독증
제4장 결론
참고문헌
본문내용
제1장 서 론
온라인 게임이란 1970년대 이후부터 보급되기 시작한 컴퓨터를 사용하여 즐기는 오락레저활동의 한 형태로 종래의 컴퓨터 게임이 정해진 시나리오에 따라 진행하는 수동적 방식과는 달리, 가상적 상황들을 설정해서 컴퓨터와 컴퓨터끼리 일정시간동안 다양한 데이터를 주고받는 형태의 게임을 말한다.
이것은 일정량의 데이터를 일정 시간 내에 주고받는 컴퓨터간의 상호연결이 전제된 상태에서 진행하는 게임이기 때문에 기존의 컴퓨터 게임과는 다른 특징, 이른바 동시성이 존재하게 된다. 이 동시성은 게임에 참여하는 당사자에게만 해당되는 것이 아니고 게임에 참여하고 있는 모든 이용자들에게 똑같이 적용되며 이러한 동시성이 진행되면서, 각 이용자들마다 갖고 있는 각각의 특성들이 드러나게 된다. 그러한 동시성에 기반 해서, 다른 컴퓨터 게임과는 다른 사회성이나 역사성이 펼쳐지는 것이 바로 온라인 게임이다. 단순히 컴퓨터를 이용한 사람과 사람의 교류가 아니라, 온라인 게임 속의 등장인물하나 하나를 플레이하는 제2의 자신을 창조할 때, 이미 온라인 게임은 게임의 의미를 벗어나 어느 정도의 가상(cyber)사회를 이루고 있다고 할 수 있다.
참고 자료
경희대학교, (http://ees.kyunghee.ac.kr/iee/ees7/online.htm)
게임조선, (http://game.chosun.com)
박동숙․최정윤, “온라인 게임의 가상현실 경험에 관한 연구”, 2000.
사이버문화연구소, (http://www.cyberculture.re.kr), “Cyber is”, 서울 역사넷, 2000.
정보통신부, “건전한 온라인 게임 산업육성 종합대책”, 2002.4.
NCsoft 대표 김택진, GDC(Game Developers Conference) 기조연설, 2003.
신택균, “온라인 가상사회의 시물레이션 경험이 사용자의 소속감과 실재감에 미치는 영향에 관한 연구”, 2001.
윌리엄 깁슨(William Gibbson), “뉴로맨서(Neuromancer)”, 1984.
최광식, “웹 기반 인터페이스 차이에 따른 이용자들의 커뮤니케이션 경험 비교 연구”, 2000.
리니지 홈페이지, (http://www.lineage.co.kr/linweb/lin_main.asp)
디지털 조선일보, (http://monthly.chosun.com/html/200205/200205080057_1.html)
카트라이더 홈페이지, (http://www.kart.nexon.com/)
경향신문, (http://www.khan.co.kr/news/artview.html?artid=200503291732151&code=920401)
중앙일보, (http://www.joins.com)
온라인 게임산업 협의회(KGIA), (http://www.kgia.org), “온라인 게임산업의회 보도자료”, 2002.5.
송인덕, “온라인 중독증 개념의 타당성 검증 연구”, 1999.2.
김경화, “온라인 게임의 중독적 사용에 영향을 미치는 요인에 관한 연구”, 2002.8.