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[멀티미디어] 미국 vs 일본의 애니메이션

*은*
최초 등록일
2005.08.11
최종 저작일
2005.05
11페이지/ 한컴오피스
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목차

Ⅰ.애니메이션
1. 부가가치 극대산업, 애니메이션
2.애니메이션의 역사
「참고 - 앞서가는 미국과 도전하는 일본 : 극장용 애니메이션」

Ⅱ. 미국의 애니메이션
1.미국 애니메이션의 특징
2. ‘디즈니 애니메이션’
3. ‘디즈니 애니메이션’ 의 현 주소
4. 디즈니 만화영화의 존재기반
5. 순수함을 상표화한 디즈니 만화영화

Ⅲ. 일본의 애니메이션
1. 일본 애니메이션의 분류와 제작 기법
2. 일본 애니메이션의 역사와 특징

본문내용

Ⅰ.애니메이션

문화의 시대, 문화상품의 전쟁시대인 21세기에 애니메이션은 가장 잠재 경쟁력 높은 문화상품들 중의 하나이다. 본 글에서는 미국, 일본을 중심으로 애니메이션 산업의 현황을 살펴보고자 한다.

1. 부가가치 극대산업, 애니메이션
애니메이션 산업에 세간의 관심이 집중된 것은 디즈니의 ꡐ라이언 킹ꡑ이 대성공을 거두면서부터였다. 그전에도 ꡐ인어공주ꡑ,ꡐ미녀와 야수ꡑ 등이 1980년대 초반 사양산업으로 여겨졌던 애니메이션 산업에 대한 인식을 바꾸며 흥행에 성공했지만, ꡐ라이언 킹ꡑ이 제작비 5000만 달러를 투입하여 그 몇 배의 순이익을 거두어들이자 세계적으로 일제히 관심이 쏠리기 시작했다. 그 뒤를 이어 스필버그의 ꡐ주라기 공원ꡑ이 공전의 히트를 기록하면서 영상산업은 황금 알을 낳는 거위로 현대 산업의 꽃처럼 화려하게 부상하였다.

애니메이션이든 실사(實寫)든 영화를 기본 축으로 하여 부수적으로 파생되는 연관 산업이 엄청난 부가가치를 창출하게 되자 우리나라의 유수한 대기업들도 앞 다투어 애니메이션, 영상산업에 뛰어들고 있다. 사실 영상산업에서 파생되는 부수산업은 무궁무진하다. ꡐ라이언 킹ꡑ만 예로 들더라도, 극장 입장수입만으로도 제작비의 몇 배(홍보비 포함)에 달하는 수익을 올렸고, 뒤이어 출시된 비디오도 수천만 부의 판매를 기록했다. 이것은 다시 레이저디스크, CD롬 등으로 판매되었고, 주제가 모음은 음악 CD․카세트로, 주인공 캐릭터는 무수한 상품에 응용되어 큰 수익을 내고 있다. 영상산업은 팬시, 머천다이징산업과 연관된 데다가 심지어는 교육용 CD에까지 확산되는 등 황금 알을 낳는 부가가치 극대산업으로 인식되고 있다.

2.애니메이션의 역사
애니메이션의 역사는 기원전으로 거슬러 올라간다. 기원전 1만년에서 5천년경에 스페인 북부 지방의 알타미라(Altamira)동굴벽화에는 다리가 4개가 아닌 8개로 그려져있는 멧돼지 그림이 있는데 움직임을 표현해보려는 시도로 보이는 이그림을 애니메이션의 기원으로 본다.

참고 자료

·http://anisystem.mytripod.co.kr/
·http://segero.hufs.ac.kr/pub/IANR/ianr122.htm
·http://kin.naver.com/open100/entry.php?docid=179028
·http://kin.naver.com/open100/entry.php?docid=182774
·'디즈니 순수함과 거짓말' 헨리 지우 지음/ 성기완 옮김
'삐라에서 사이버 문화까지' 김종엽

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*은*
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