[청소년심리]청소년심리-청소년 게임중독과 그 사례
- 최초 등록일
- 2005.10.31
- 최종 저작일
- 2005.10
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사례포함
목차
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 청소년 문제행동 사례
Ⅲ. 게임 중독의 이론적 접근
1. 정신분석적 접근
2. 행동주의적 접근
Ⅳ. 게임 중독의 환경적 요인
1. 가족
2. 또래집단
3. 학교
Ⅴ. 게임중독의 영향
1. 공격성과 충동성
2. 폭력물에 둔감
3. 생명경시
4. 청소년 심리발달 부정적
Ⅵ. 결 론
본문내용
인터넷 게임이란 단순히 컴퓨터로 혼자서 하는 게임이 아니라 인터넷을 통해 실시간으로 세계 어느 곳에 있는 네티즌과도 만나서 게임대결을 벌일 수 있는‘네트워크(network)’화된 게임을 말한다. 기존의 게임들은 이미 프로그램화 되어 있는 목표를 완수하면 게임이 끝나는데 반해, 네트워크게임은 상대에 따라 전략을 다르게 이용해야 하며 자신이 전술을 만들어야 하므로 더욱 게임에 몰입하게 된다. 특히 인터넷망을 통해 게임이 이루어지므로 외국인과도 게임이 가능하고, 게임 성적 순위가 기록되는 등 국제적인 게임 장이 되고 있다는 점에서 청소년들의 호기심과 경쟁심을 부추기고 있다.
게임에 대한 지나친 몰입으로 사회적 부적응을 경험하고, 건강까지 악화되었다는 보고에서부터 게임에 심취하였던 청소년이 살인까지 저지르게 되었다는 극단적인 보도까지 나타나면서 게임은 사회문제를 일으키는 주요 원인으로까지 간주되고 있기도 하다. 현재 청소년들의 인터넷 게임은 가장 문제가 되는 병적 인터넷 이용 중의 하나이다. 한국의 PC방은 지금 게임으로 들끓고 있으며, 마치 온 나라의 청소년들이 게임에 빠져 있는 듯 하다. 게임은 이미 많은 청소년들의 대중적 언어가 되어 있다. 게임을 통해 아이들은 단지 중독될 뿐 아니라 폭력적으로 변하게 된다. 게임을 통해 죽이는 것이 화면 위의 병사들이 아니라 현실에서의 병사처럼 적의를 느끼게 되고, 심지어 게임 패밀리들간에는 패싸움도 하는 일이 있다고 하니 참으로 무서운 일이 아닐 수 없다. 이러한 게임중독으로 인해 아이들이 학교도 그만두게 되고, 부모와도 대립하게 되며, 현실에서의 자기를 부정하고 게임 속에서의 자기를 곧추세우게 되는 현실은 이제 아주 희귀한 현상이 아니게 되었다
그렇게 게임을 부추기게 된 이면에는 우리 사회의 컴퓨터와 관련된 오래된 패러다임이 있다. `컴퓨터에 친숙해지려면 게임을 해라`라는 이 패러다임은 오늘도 컴퓨터를 구입하는 아동들에게 마치 선심인양 제공되고 있는 실정이다. 심각한 인터넷게임중독에 빠져있는 청소년들에 대해 분석해보고, 그 현상을 파악하여 대안을 모색해보고자 한다.
참고 자료
<참고문헌>
1. 이인정․ 최해경. 『인간행동과 사회환경』(2000) 서울 : 나남
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3. Paul Chance. 『학습과 행동』, 박소현, 김문수(공역),(1998) 서울: 시그마프레스
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5. 이상명. 초등학생의 인터넷 게임이용과 사회성과의 관계. (2002),이화여자대학교 대학원 석사학위논문
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