[언론 영상]국내 디지털콘텐츠 산업의 SWOT 분석
- 최초 등록일
- 2005.11.13
- 최종 저작일
- 2004.10
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소개글
국내 디지털 콘텐츠 산업의 상황을 강점 약점 기회 위협 이렇게 4가지로 분석해 보고 차후 방향을 제시해 보자.
목차
1.들어가는 글
2.강점
3.약점
4.기회
5.위협
6.나의 생각
본문내용
1994년 인터넷 보급을 계기로 미디어 역사는 커다란 전기를 맞게 되어 이른바 뉴미디어 시대로 들어서게 된다. 뉴미디어는 여러 가지 다양한 미디어 기능과 서비스가 하나로 융.복합되게 만드는 변화를 가져오고 있으며, 미디어 서비스의 내용물이 되는 문화콘텐츠의 상품화와 비즈니스에도 커다란 영향을 끼치게 되었다. 또한 인터넷을 통해 콘텐츠가 전 세계에 동시다발적으로 파급됨에 따라 콘텐츠 유통 시장이 마침내 인위적인 국경과 시장의 경계를 초월하게 되었다는 사실이다.
이렇게 변화하는 환경에서 우리나라 콘텐츠 산업을 분석하고, 향후 발전 방향을 모색하는 것이 중요한 과제일 것이다.
강점 (strength)
정보통신기술의 발전 등 IT인프라의 고도화와 단말기의 고성능 초소형 지능화로 디지털라이프시대가 도래함에 따라 IT기술과 전통적인 아날로그형 콘텐츠인 문화, 예술, 과학, 건설, 교통 등이 접목되어 디지털화 되고 통신과 방송네트워크를 통해 서비스되는 디지털콘텐츠의 중요성이 날로 증가하고 있다.
우리나라는 초고속 인터넷망이 구축되어 있으며, 세계 최고의 네트워크 기술, 모바일 컨텐츠의 세계시장을 선도하는 등 디지털 컨텐츠 산업의 세계적인 경쟁력을 보유하고 있다. 또한 아시아에 불고 있는 한류 열풍이 콘텐츠 산업에 커다란 강점으로 작용한다. 제작 및 서비스 시장규모는 총 3.4조원으로 전년대비 35.8%가 성장하였으며 이중 게임분야가 1.2조원으로 매출액의 35.9%를 차지하고 있어 아직까지는 엔터테인먼트 시장이 디지털 콘텐츠 시장을 주도한 것으로 나타난다. 즉, 아시아에 불고 있는 한류 열풍으로 인해 엔터테인먼트 시장은 호황을 누리고 있으며 이에 따른 국내 콘텐츠 산업의 수출에도 큰 영향을 미치고 있다.
약점 (weakness)
기반기술 분야에서는 여전히 큰 기술의 차를 보이고 있다. 3D 애니메이션, CG영상, 사운드 등의 기반 기술이 세계시장을 선점한 외국 업체에 비해 열세하여 상품 경쟁력이 낮다. 또한 업체의 규모와 콘텐츠 기획력에 있어서 상대적 열세하다. 소니, MS, 월트디즈니 등의 외국 기업에 비하여 국내 업체들이 매우 영세하며, 사용가능한 자본과 인력이 부족하고 영화, 애니메이션 등의 기획력이 부족하여 고부가가치 콘텐츠 제작이 곤란하며 국제 표준화 에 대한 전략적 준비 부족하다.
참고 자료
<디지털 콘텐츠 산업> 손경석 외.
<디지털콘텐츠 산업백서 2003> 한국소프트웨어 진흥원.
<방송영상 콘텐츠 제작, 투자 및 성과> 한국 방송 진흥원.
<한국 주력 산업의 경쟁력 분석> 최봉 외.