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[교육 관련]게임 중독 조사 보고서

*종*
최초 등록일
2005.12.20
최종 저작일
2005.10
4페이지/ 한컴오피스
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소개글

아동발달 강의 시간에 게임 중독 아동들의 문제에 대해 듣고, 그에 대한 보고서를 작성하라는 과제를 내주셔서 그에 대해 보고서를 작성한 것입니다. 게임 중독에 관한 총체적인 내용을 담고 있어서 많은 도움이 되시리라고 생각됩니다.

목차

Ⅰ. 게임 중독의 실태
Ⅱ. 게임 중독의 원인
Ⅲ. 게임 중독의 지도방안
Ⅳ. 게임 중독의 사례
Ⅴ. 게임 중독 관련 문제 만들기

본문내용

Ⅰ. 게임 중독의 실태
2004년 한국정보문화진흥원이 실시한 인터넷 중독 실태 조사에 의하면 응답한 청소년 중 20.3%가 중독 성향을 나타냈으며 게임에 관한 질문에는 41.2%가 온라인 게임의 현실화 욕구를 느낀 적이 있다고 답했고 48.8%는 게임세계에 소속감을 느끼는 것으로 나타났다.
또한 진흥원의 인터넷 중독 예방 상담센터(3660~2580)에서 2002년부터 2004년까지 상담한 자료를 보면 게임중독 관련 상담이 약 53%로 가장 많은 비율을 차지하고 있으며 초ㆍ중ㆍ고교생이 전체 상담 중 약 93%로 대부분을 차지하고 있다.

Ⅱ. 게임 중독의 원인
① 현실의 자기 외에 온라인 게임에는 그 온라인 세상에서의 자기가 또 하나 존재한다.
자아는 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 첫째는 사회적 자아이고, 둘째는 내면적 자아이다. 첫 번째 사회적 자아는 다른 사회 구성원들과 사회적 교류를 이루기 위하여 본능보다는 사회적인 규범과 예의범절을 따르는 경우가 많고, 두 번째의 내면적 자아는 자신의 본능에 의지하는 경우가 많다. 실제로 평소에는 매우 얌전하고 조용한 사람인데, 인터넷 상에서 만날 때는 그런 모습과는 달리 적극적이고 저돌적인 태도를 보이는 사람들을 많이 볼 수 있다.
또한 인터넷은 물리적, 공간적인 차이 때문에 실명을 사용한다 하더라도 익명적인 특성을 보장해 주므로 보다 자유롭게 자신의 내면을 드러낼 수 있게 된다. 청소년기에는 자신의 정체성을 확립하게 되는데, 개인차는 조금씩 있겠지만 아직 뚜렷한 자아관을 형성하지 못한 청소년들이라면 그 두 자기를 잘 분리시키지 못해 가치혼란에 빠지기 쉽다.

참고 자료

없음
*종*
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