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[인문]손순매아 - 디지털 스토리 텔링 (문화콘텐츠 개발)

*지*
최초 등록일
2005.12.22
최종 저작일
1997.01
12페이지/ 한컴오피스
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소개글

디지털 스토리 텔링을 이용하여, 이야기를 만드는 프로그램을 구축하고, 그로 인해 얻을 수 있는 효과들을 콘텐츠 하는 것에 관해서 쓴 레포트입니다. 다운 받으실 때 참고하셔야 할 건, 레포트의 취지가 삼국유사의 손순매아 설화를 이용하여 여러가지 이야기를 만들어 내는 것이거든요. 손순매아 설화의 큰 뼈대는 유지한채 여러가지 살을 덧붙이거나, 여러 방향으로 달라질 수 있는 이야기를 만들어 내는 프로그램을 생각한 것이예요. 그렇기 때문에 제가 여러 이야기로 발전할 수 있는 가능성을 보여주기 위해 손순매아 설화를 각색해서 쓴게 레포트 분량을 꽤 많이 차지합니다. 참고하세요. ^^

목차

1.시작하는 말
2.손순매아 설화는?
3.끝없는 이야기로 재탄생하는 손순매아 설화
-그로 인해 만들어 질 수 있는 문화콘텐츠
4.마치는 말

본문내용

디지털 스토리텔링은 디지털 기술을 매체 환경이나 표현 수단으로 수용하여 이루어지는 스토리텔링을 뜻한다. 디지털 스토리텔링이 적용될 수 있는 분야는 게임, 모바일, 영화, 애니매이션, 플래쉬, 테마 공원 기획, 웹 광고, 웹 에듀테인먼트 등으로 사실상 현대의 모든 디지털 콘텐츠를 아우르고 있다. 디지털 스토리텔링, 이인화 외 7명, 황금가지, 2003년

컴퓨터를 매개로 한 스토리텔링은 기존에 인쇄 책자로 발신자가 수신자에게 있는 그대로 전달하는 것과는 다르게, 수신자가 이야기의 플롯을 선택하여 더 많은 이야기로 뻗어나갈 수 있게 하고, 수신자가 스스로 이야기를 만들 수 있는 환경을 제공한다. 이와 같이 수신자가 이야기의 새로운 플롯을 선택하거나, 만들어가며 직접적으로 참여하는 것을 엔터테인먼트 스토리텔링이라고 한다.
엔터테인먼트 스토리텔링은 인터넷에서 접할 수 있는 영화나 소설 등 단순히 디지털 정보로 변환된 이야기물이 아니다. 하이퍼텍스트 소설이나 상호 작용 영화 또는 컴퓨터 게임과 같이 이용자가 이야기의 내용과 그 진행에 실질적으로 관여함으로써 내용 자체를 조작하거나 변형시켜 새로운 즐거움을 창출하는 것을 말한다. 디지털 스토리텔링, 위와 같음.

참고 자료

없음
*지*
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