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[패션과 대중문화]아바타에 대한 자신의 생각

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최초 등록일
2005.12.27
최종 저작일
2004.05
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소개글

아바타에 대한 정의를 간략하게 내리고 그 발달과정과 마케팅의 현황과 미래에 관한 관점, 그리고 나의 생각들을 적어보았다.

목차

1. 아바타의 개념
2. 아바타의 등장 배경
3. 아바타의 발달
4. 아바타 마케팅의 현황과 미래
5. 아바타 패션
6. 결론
7. 나의 아바타를 소개합니다.

본문내용

1. 아바타의 개념

아바타는 분신(分身)·화신(化身)을 뜻하는 말로, 사이버 공간에서 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터이다.

2. 아바타의 등장 배경

원래 아바타는 산스크리트 `아바따라(avataara)`에서 유래한 말이다.
아바따라는 `내려오다`라는 뜻을 지닌 동사 `아바뜨르(ava-tr)`의 명사형으로, 신이 지상에 강림함 또는 지상에 강림한 신의 화신을 뜻한다. 산스크리트 `아바따라`는 힌디어에서 `아바따르`로 발음되는데, `아바타`는 힌디어 `아바따르`에서 맨 끝의 `르`발음이 탈락된 형태이다. 고대 인도에선 땅으로 내려온 신의 화신을 지칭하는 말이었으나, 인터넷 시대가 열리면서 3차원이나 가상현실게임 또는 웹에서의 채팅 등에서 자기 자신을 나타내는 그래픽 아이콘을 가리킨다. 디지털 사회를 기반으로 그래픽 위주의 가상 사회에서 실제 공간과는 차별적인 자아를 나타낼 그래픽 개체가 필요했기 때문에 어떠한 형태로든 가상적인 육체의 신원을 만들게 되었는데 이러한 가상적인 육체의 신원을 흔히 아바타라고 부르게 된 것이다.

3. 아바타의 발달

초기 아바타는 온라인 게임에서 게이머들의 분신 역할을 하며, 한정된 상황 속에서 자신의 차별적인 사이버 정체성을 만들어냈다. 또한 아이템을 수집하고 파워를 향상시키면서 사이버 캐릭터의 역할을 충분히 검증받아왔다. 그 후, 사이버 공간 상에서 다른 사람과 손쉽게 커뮤니케이션을 할 수 있게 된 네티즌들을 대상으로 사이버 환경을 더욱 현실화시키는 기술상의 그래픽 전쟁이 시작되었고, 최근 불기 시작한 아바타의 열풍은 바로 이러한 사이버 환경의 구조 속에서 시작된 것으로 온라인 게임 속에 등장하는 아바타는 게임 전체의 용량 문제와 서버의 접속 문제로 인해 단순한 캐릭터 디자인으로 만들어지게 되었다. 현재 아바타의 종류로는 일반 아바타, 스타 아바타, 카(Car)바타, 펫(Pet)바타, 라바(리얼 아바타) 등이 있으며 보다 다양한 아바타가 출시 중이고 계속 만들어질 예정이다.

참고 자료

- 애니메이션 경제학 2004, 한창완 지음, 커뮤니케이션북스 펴냄, 2004/9/21
- 서울 신문 (사회) 2004/10/27
- 네이버 백과사전 http://100.naver.com
- 다음 이미지 검색
- 사이버스페이스와 아바타, http://home.ewha.ac.kr/~kukewha/best/kuk16_24.htm

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