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[국어교육]만화를 활용한 읽기 지도 방안 연구

*승*
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최초 등록일
2005.12.28
최종 저작일
2005.12
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소개글

본 연구에서는 만화 텍스트와 문학 텍스트와의 상호 관련성을 바탕으로 만화를
활용한 다양한 읽기 지도 방안을 찾고자 했습니다. 일단 텍스트를 읽기 전의
동기 유발로써의 만화 텍스트의 활용과 일기 후의 추론을 통한 내용 이해에 사용될
만화 텍스트의 활용, 그리고 마지막으로 만화 그리기를 학생들이 직접 해 봄으로서
창의적인 읽기 지도를 도모해 보았습니다.

목차

Ⅰ. 서론
1. 연구 목적
2. 연구 방법 및 범위
3. 선행 연구 검토

Ⅱ. 본론
1. 초등교육 현장에서의 만화교육의 현황
1) 매체 활용 측면
2) 매체 내용 측면
2. 만화를 활용한 읽기 지도방법
1) 만화 보기를 통한 문학작품 지도
- 읽기 전 활동: 동기 유발
- 읽기 후 활동: 내용 이해(추론)
2) 만화 그리기를 통한 창의적 읽기 지도
- 읽기 후 과제의 요건
- 읽기 후 활동(만화 그리기)의 요건

Ⅲ. 요약 및 제언

Ⅳ. 참고문헌

본문내용

1. 서론
1.1. 연구 목적
오늘날 만화는 매스커뮤니케이션의 도구로서 그 역할이 커지고 있다. 우리는 생활 곳곳에서 만화를 접할 수 있으며, 여러 가지 기법을 활용해 독자에게 메시지를 전달하는 매체이다 장원주, 만화 일기의 국어교육적 의미 연구, 2000:1~3.
.
이웃나라 일본이 만화 대국으로 불리는데, 전체 출판물의 반 이상이 만화이며, 연간 수 조원을 수입으로 벌어들이고 있다. 우리나라도 요즈음 들어 춘천을 애니메이션 도시로 선정하고, 일본의 ‘망가’에 대응하는 우리나라만의 ‘만화’를 외국에 선보이는 등 만화 산업에 적극적인 지원을 하고 있다. 그러나 아직까지도 우리나라에서 만화산업은 출판물이나, 영상물 쪽에서 주류는 못 되고 있다. 우리나라의 출판물의 반 이상이 학생들의 문제집이나 학습지이며, 나머지는 문학이나 기타 출판물들이 차지하고 있고, 만화가 차지하는 비중은 극히 적다고 볼 수 있다. 게다가 만화 작가, ‘이현세’를 필두로 하던 제본소 만화(주로 만화방에서 많이 볼 수 있었던 제본으로 된 대량생산 만화)들과 그 동안 소년들 사이에서 인기를 끌었던 소년 만화잡지들이 IMF 경제위기로 된서리를 맞으면서 우리나라 만화 산업은 아직까지 그 여파에서 벗어나지 못하고 있다.
아직도 만화를 그저 어린이의 놀이 문화나 저질 문화로 생각하는 사람들이 우리나라에는 다수 존재한다. 그도 그럴 것이 지난 시절 만화는 어떤 면에서는 불법성인 문화의 배출구였으며, 만화방은 일부 불량학생들이 모이는 곳이었다. 90년대 초까지 만화라는 인식이 대중에게는 그저 텔레비전 속의 ‘아톰’이나 ‘정글의 왕자 레오’ 같은 일본 만화영화나 ‘태권V’, ‘아기공룡 둘리’ 같은 지극히 어린이 취향인 만화영화, 그리고 제본소의 비슷한 그림체, 비슷한 내용의 만화들이 전부였다. 90년대 이후로 여러 개의 소년만화 잡지가 탄생하여 학생들에게 많이 읽혀졌으나 그 내용의 범위에 있어서 여전히 아동적인 것이었다.

참고 자료

김홍균(1993), 만화의 본질에 대한 고찰, 한국 교원대, 석사학위논문.
박은주(2000), 고전소설의 만화 영화 텍스트 변용연구, 인천교대, 석사학위논문.
이채린(2004), 미디어 활용 읽기 교육, 국어교육연구 제19집, 박이정.
장원주(2000), 만화 일기의 국어교육적 의미 연구, 진주교대, 석사학위논문.
조영숙(2005), 만화 텍스트를 활용한 추론 능력 신장 방안 연구, 춘천교대, 석사학위논문.
지용수(2004), 만화 활용을 통한 이미지 및 언어 표현 능력 신장 방안 연구, 대구교대, 석사학위논문.
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