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[넥슨]한국 온라인 게임산업의 분석

*철*
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최초 등록일
2006.01.02
최종 저작일
2005.12
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소개글

한국 온라인 게임산업의 분석글인데 Nexon versus NC Soft에 관해서 적은 글입니다. pdf파일이라 깔끔합니다.

목차

Contents
1. Crouching Tiger, Hidden Dragon:
Nexon and NC Soft in Online Game Sector
2. Cyber dreams came true in Korea:
The Birth of Nexon and NC Soft – ‘바람의 나라’, ‘리니지
3. Leaders in Online PC Game Industry: Different Strategy
‘Diversified Game Portfolio’ versus ‘Single Blockbuster’
4. Korea is not enough – Globalization till 2005
‘First Mover than Follower’ and ‘Globalization as a surviving tool’
5. Global Challenge (2005)
‘Global growth is just beginning to take off’
‘Stiffer competition in Korea’

본문내용

Crouching Tiger, Hidden Dragon:
Nexon and NC Soft in Online Game Sector
1997년 11월 21일, 한국은 IMF에 구제금융을 신청하였다. 아시아지역을 몰아친 외
환위기는 한국 경제에도 직격탄을 날려 수많은 기업들이 무너지고, 모든 산업에 걸쳐
지각변동이 일어났다. 그런 와중에 IT Boom과 더불어 급속한 성장을 보이며 혜성같이
등장한 것이 온라인 게임 산업이다. 기존에 PC와 같은 IT 하드웨어 제품에 종속적인
성격을 지녔던 게임 산업이 온라인 게임산업으로 그 무게 중심이 이동하면서, 이제는
신규 고사양 PC 완제품이나, 고성능의 CPU, 대용량의 메모리, 그래픽 카드 등, 새로운
하드웨어 수요를 견인하는 위치에까지 올라섰다. 한편으로는 전국적으로 1996년 17개
밖에 없었던 PC방의 숫자가 불과 3년 만인 1999년, 동년의 오락실 업장수인 13,940개
를 뛰어넘어 13,951개로 폭발적으로 늘고 2003년에는 21,187개로 노래방에 이어 한국
에서 가장 업장의 수가 많은 국민 오락장으로 자리잡게 되는 데에도 온라인 게임이 결
정적인 역할을 하였다.

참고 자료

없음
*철*
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