[교육굥학]영어 교육게임 설계
- 최초 등록일
- 2006.04.17
- 최종 저작일
- 2005.11
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소개글
교육방법 및 교육공학
수업에 도움이 될
설계입니다~
교육게임과 교육과의 관계를 고려하여
각 학자들의 수업모형에 맞게
설계가 이루어졌습니다
목차
1. 고려한 관점
2. 설계 내용
3. 수업 모형
<가네>
<Dick & Carey 모형>
<Keller>
본문내용
중학교 1학년 영어 수업을 구성주의를 중점으로 설계를 해보았다.
한 개인이 사물에서 얻는 지식은 그가 이미 알고 있는 이전의 지식에 의존하고 외부에서 가산적 과정을 통해 하나하나 보태어 나가는 것이 아니라 내부에 있는 구조적 과정을 통해 새롭게 창조해 나간다는 것이 구성주의 이론이다.
구성주의에서는 능동적인 문제해결, 새로운 아이디어의 적극적인 창안을 강조한다. 이 게임에서는 학생들에게 직업이 그려진 카드를 나누어 주고 돌아다니며 적극적으로 자신과 같은 직업을 가진 친구들을 찾는 것이다. 그래서 학생들이 능동적으로 참여하지 않을 수 없다. 빨리 자신의 조를 찾아야 하기 때문이다. 수동적인 학습자를 벗어나 능동적인 학습자로 발전할 수 있는 기회를 준다.
둘째로 프로그램화된 수업이 아니라 학습자 스스로 생각해 내는 의미 있는 수업이다. 자신의 직업을 설명하는 데 일정한 틀이 없다. 자신이 생각해 내서 설명을 해야 한다.
구성주의에서는 교사는 학습자의 조력자(facilitator)이며 동료-학습자(co-learner)로서의 역할을 가지게 된다. 전통적으로 교사에게 부여되었던 역할(지식의 전달자이며 학습의 최종적 평가자)을 학습자에게 이양한다는 것이다. 구성주의에서 강조하는 것은 교사 역할이나 존재의 부정이 아니라 역할의 변화를 의미한다. 학습자들에게 모든 것을 맡기는 것이 아니라 자신의 카드에 적힌 직업을 설명할 때에 어려움을 겪는 학생들을 옆에서 도와주는 것이다.
또한 구성주의에서는 비위협적이고 안전한 학습환경을 제공한다. 이녀석, 그것도 몰라! 무슨 뚱딴지 같은 소리를 하고 있어! 틀렸잖아! 등은 지금까지 우리의 교실 현장에서 흔히 들을 수 있는 표현이다. 이렇게 되면 학습자는 의기소침 주눅이 들고 위축이 되며 후속 학습에 대한 자신감을 상실하게 된다. 새로운 시도룰 하다보면 항상 잘못과 실수가 뒤따를 수 있다는 점을 인식시키고, 긍정적이고 구성적인 피드백과 격려를 통해 도전감과 자신감을 고취시켜 주어야 한다. 특이한 성을 만들었다고 해도 이게 뭐야! 이렇게 하는 게 아니야! 라고 말해 주는 것이 아니라 수고했구나 고생했어~ 정말 창의적인데~ 교사가 학생들을 이렇게 대하면 자신감이 고취될 수 있을 것이다.
마지막으로 평가에 있어서도 과정평가가 이루어져야 한다. 성을 얼마나 아름답게 쌓았는지 그 결과만을 보는 것이 아니라 그 과정 속에서 조원끼리 얼마나 협동하고 있는지, 그 과정을 평가해야 한다.
아직 학생들은 다 성숙하지 않아서 강화와 벌에 아주 민감하다. 그래서 행동주의도 고려하였다. 학생들이 설명을 잘하여 조를 빨리 찾으면 자극을 준다. 여기서 대상으로 한 학생들은 중학생이기 때문에 내적 충동보다 외적 자극에 의해 더욱 동기화된다고 생각하여 외적 자극을 준다. 수업설계에 있어서도 수업이 시작되기 전에 직업을 묻고 답할 수 있다 등의 미리 관찰 가능한 구체적인 행동목표를 설정해 두고, 이를 바탕으로 전체 수업계획을 짠다.
참고 자료
1. 인터넷
http://my.netian.com/~komhwan/main.htm
http://nongae.gsnu.ac.kr/~shmoon/htm/tl01.htm
http://www.edu4ts.net/ce/conph.htm
2. 도서
변영계(2003). 교수·학습이론의 이해. 서울 : 학지사
이화여자대학교(2004). 21세기 교육방법 및 교육공학. 서울 : 교육과학사
변영계(2004). 수업설계. 서울 : 학지사
김종문(1998). 구성주의 교육학. 서울 : 교육과학사