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[마케팅]마케팅 성공사례(카트라이더 넥슨)

*희*
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최초 등록일
2006.04.29
최종 저작일
2006.04
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소개글

마케팅 성공사례(E 스포츠의 성공기업 NEXON)

목차

E스포츠란?
선정요인 / 회사소개
상황 / 고객분석
마케팅전략 / 경쟁사
성공요인
문제점 / 대안

본문내용

용어설명
포탈사이트 :사용자가 원하는 정보를 얻기 위해 반드시 거쳐야 하는 사이트
캐쥬얼 게임:큰 시간을 투자하지 않고 단 몇 분이라도 즐겁게 즐길 수 있는
가볍고 편안하며 즐거운 게임
아케이드게임:오락실에서 쉽게 즐길 수 있는 게임
RPG:역할을 수행하는 놀이를 통해 캐릭터의 성격을 형성하고
문제를 해결해 나가는 형태의 게임.ex) 리니지
보드 게임:주어진 퍼즐을 해결하여 이야기를 진행시키는 형태를 취하는 게임

회사연혁
2005.01 `카트라이더` 국민게임 부상, 5주 연속 PC방 점유율 순위 1위

2003.11 `메이플스토리` 동시접속자수 15만명, 회원수 400만명 돌파

2003.03 한국정보통신산업협회 주관 "개인정보보호 우수업체" 선정

2002.12 풀 3D 카툰랜더링 온라인게임 `마비노기` 발표

2001.10 ㈜엠플레이 `크레이지 아케이드` 발표

1999.10 ㈜엠플레이 세계 최초 인터넷 퀴즈게임 `퀴즈퀴즈` 발표

1997.10 ‘어둠의 전설` 발표

1995.12 세계 최초 인터넷 그래픽 게임 `바람의 나라` 발표

선정요인
게임산업이 문화콘텐츠 사업의 핵심
매년 15% 이상 고속성장 예상

온라인 게임의 경우 2002년 이후 65% 이상 고속 성장 중이며 해외 게임수출 비중 85%를 차지하며 세계시장점유율 1위

게임포털의 급속한 성장이 특징

게임 외에도 부가서비스로 새로운 수익모델로 각광

게임포털 중 가장 주목받는 기업 넥슨

참고 자료

없음
*희*
판매자 유형Bronze개인인증

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방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대