[재무과리]엔터테이먼트 산업의 재무분석
- 최초 등록일
- 2006.05.09
- 최종 저작일
- 2004.10
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소개글
엔터테인먼트산업의 기업재무분석
목차
1] ENTERTAINMENT산업의 소개
2] CJ엔터테인먼트
3] 기업별 재무분석 / 비교
[Ⅰ] CJ엔터테인먼트
[Ⅱ] 플레너스
[Ⅲ] 스타맥스
[Ⅳ] 강제규필름
[Ⅴ] 싸이더스
4] ENTERTAINMENT산업의 미래
본문내용
엔터테인먼트 산업은 영상 ,음반 ,출판 ,게임산업을 통칭하는 말로써 우리나라에서는 90년대 들어서면서 부각되기 시작한 산업이다. 이는 디지털 산업이 발전함에 따라 급속도로 발전하기 시작했으며 앞으로도 더욱 각광 받을 산업으로 중요시 되고 있다.
엔터테인먼트산업은 자국의 문화와 정서를 제품화하고 새로운 문화를 창출하여 이를 전파, 확산시키는 사회적인 중요성을 갖는다. 특히 구매력이 높은 청소년 소비자는 문화상품을 통해 사회화의 모델이 된 서구 연예인 또는 스포츠 스타들이 사용하는 브랜드를 그대로 사용하게 된다. 상표 자산가치는 자국 문화상품의 유통을 통해 극대화되고 이는 나이키, 맥도널드, 코카콜라 등 무수한 사례에서 볼 수 있다. 결국 우리 제품의 해외 경쟁력을 높이기 위해서라도 우리 문화상품의 경쟁력은 제고되어야 한다. WTO체제라는 국제화 무역환경에도 불구하고 캐나다나 프랑스가 문화상품에 대한 예외성을 관철시킨 것도 문화상품이 갖는 자국 문화의 보호와 정체성 확립, 더 나아가 자국 상품의 경쟁력 향상이라는 명제 때문이다.
엔터테인먼트산업은 산업 내 창구효과는 물론 전자, 통신 산업 등과의 산업간 시너지 효과도 매우 높다. 영화의 성공은 OST, 패션, 캐릭터, 이벤트, 게임, 관광 시장에까지 창구효과를 통해 전달될 수 있다. 따라서 창구효과를 극대화하지 못하는 경우 그만큼 기회비용의 낭비가 발생한다고 할 수 있다. 문화의 산업 내 창구효과로 발생되는 부가가치의 예는 많다. 영화 해리포터의 경우 소설의 성공이 영화, 캐릭터, 패션, 음악, 컴퓨터 게임 등에까지 이어졌다. 영화 보디가드는 국내에서 영화의 성공은 물론 사운드트랙이 직배로는 국내 최대판매량인 110만장의 판매고를 기록했다. 최근 성공한 국내영화 ‘친구’는 영화의 성공과 더불어 광고에 까지 사용되며 우리나라 전반적인 열풍을 가져오기도 했다.
국내의 경우 문화산업의 창구효과를 극대화하려는 움직임은 정부차원에서도 활발히 이루어지고 있지만 이러한 노력은 문화산업과 관련된 정보, 방송, 전자, 통신 분야 등 유관부처와의 유기적인 협력 차원에서 이루어져야 한다.
참고 자료
없음