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[마케팅]넥슨(NEXON)성공사례분석

*문*
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최초 등록일
2006.05.11
최종 저작일
2006.05
17페이지/ 한컴오피스
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소개글

본 자료는 서강대학교 수업 기말과제로 제출하여 A+를 받았던 리포트입니다

한학기동안 7명의 조원들이 많은 브레인스토밍을통해 열과성의를다해 만들었습니다.

인터넷으로 검색한자료가 아니라 도서관에서 관련서적들을보며 직접 작성한 레포트라 여기서 판매되는다른 자료랑 중복되는내용이 전혀없는 레포트입니다.
그래서 실질적으로 참고할만한 부분이 많을거라 생각합니다.

잘 참고하시면 좋은성적 받으실거예요^-^

목차

Ⅰ. 서 론

Ⅱ. 본 론
- 회사 개요
- SWOT 분석
- STP 분석

Ⅲ. 결 론

※ 참고 문헌

본문내용

요즘 PC방에 가면 남녀노소 불구하고 깜찍한 캐릭터의 카레이서 경주를 하는 모습을 심심찮게 볼 수 있다. 이제까지 PC방 모니터들의 화면을 가득 메워 왔던 것은 스타 크래프트, 리니지, 각종 전투 게임 등이었지만 요즘은 앙증맞은 캐릭터들의 카레이서 경주 게임이 대세를 이루고 있다. 또한 남학생들로 지배적이었던 PC방 성비도 점차 불균형이 줄어들고 여성 고객들이 많이 늘어나고 있다. 그들이 하는 게임을 가만히 들여다보면 화면 배색도 기존 온라인 게임의 어둠침침한 분위기와는 사뭇 다르게 매우 밝고 발랄하며, 마치 만화영화 속 주인공들이 모니터 속으로 퐁당 빠져든 것 같다. 이 깜찍한 레이싱 게임의 이름은 바로 “카트라이더”이다. 10년의 역사를 가진 게임 회사 ‘넥슨’에서 개발한 제품으로, 이 게임은 카트를 타고 다니는 캐릭터들이 레이싱 경주를 하는 매우 간단한 게임이다. 넥슨 공식 사이트 넥슨 (www.nexon.com)
를 통해 서비스 중이며, 기존에 선보였던 여타 게임들과는 달리 무료로 이용할 수 있다. 그러나 부분적인 유료화를 적용하여 게임을 위한 아이템 구입시 또는 게임 내에서 통용되는 사이버머니 구입시 500원~1만원 정도의 돈을 지불해야 한다. 어릴 적 많은 사람들이 미니 오락기나 오락실의 아케이드 게임을 통해 적어도 한 두 번쯤 해보았을 법한 레이싱 게임을 소재로 하여, 처음 게임을 접하는 사람들도 친근감을 가지고 쉽게 레이싱에 참여할 수 있는 특징을 지니고 있다.
이렇게 단순해 보이는 레이싱 게임 “카트라이더” 는 현재 회원수 1200만 명을 돌파하며 국민 1위 게임으로 승승장구 하고 있다. 우리나라 국민 4명중 1명 이상이 이 게임을 즐기고 있다는 이야기인데, 실제로 PC방에 가보면 이 게임을 하는 연령층이 매우 다양하고 남녀의 구분 또한 찾아볼 수 없다. 그 동안 게임이 대부분의 남성들이 하는 취미 생활이라는 기존 이미지를 탈피시키고 남녀모두의 공동 온라인 취미생활이라는 위치를 가지는데 한 몫 한 것도 바로 이 “카트라이더”라는 게임의 성과 중 하나이다. 평균적으로 공간과 지각 능력에서 남성들보다 열의 위치에 있었던 여성들도 간단하고 쉬운 조작법과 아기자기한 캐릭터들을 이용한 이 게임을 부담 없이 즐기게 되었고, 단순해 보이지만 아슬아슬한 스릴감은 “카트라이더” 에 쉽게 빠지게 했다. 어려운 기술과 노하우가 없이도 흥미진진하게 즐길 수 있는 게임이라는 것이 성별과 연령대를 넘나드는 대중적인 인기의 비결인 것 이다. 현재, "카트라이더"를 포함한 여느 인기 있는 게임들을 보유하고 있는 업계나 케이블 티비를 통해 방영되는 게임 채널 등에서는 자신들을 뒷받침해줄 스폰서를 고르느라 행복한 고민중 이라는 기사들을 많이 접할 수 있다. 그들은 게임을 이용한 전략적 제휴를 공격적 마케팅 전략으로 이용한다. 상대적으로 규모가 작은 게임 회사들도 인기 있는 게임을 히든카드로 하여 큰 대기업과 공동 마케팅을 펼치기도 하며, 스타크래프트 등의 게이머들이

참고 자료

한국 게임산업협회 (http://www.gamek.or.kr)

한국게임산업 개발원(http://www.gameinfinity.or.kr)

한국첨단게임산업협회(http://www.game.or.kr)

게임산업종합정보시스템(http://www.kgmf.org)

여성게임캐릭터의 상품가치 연구: <툼레이더 사례> 최영주,2002

게임백서 2004, 2003

컨텐트 유료화 성공전략 2003, (주)이비지 그룹

게임 소비계층 성향 분석, 게임산업협회

황상민 외, "한국인의 온라인 라이프 스타일과 게임행동",[한국게임산업개발원], 서울, 2002

이민재 외, "캐주얼 게임의 성공요인 분석",[게임학회], 서울, 2005

이민재 외, "여성선호게임에 대한 연구", [게임학회], 서울, 2005

손종남 외, "게임 속 간접광고(PPL:Product in Placement)의 유형에 관한 연구", [게임학회 2004동계
학술대회], 서울, 2004

http://blog.naver.com/terehun

스포츠 서울

게임 조선

전자 신문

www.onplayer.co.kr

넥슨 (www. nexon. co. kr)
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