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[온라인게임]초등학생의 컴퓨터게임몰입정도와 충동성 및 공격성과의 관계

*경*
최초 등록일
2006.05.11
최종 저작일
1997.01
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소개글

본 연구는 초등학교 5학년과 6학년을 중심으로 성별, 학년별 게임 몰입정도 및 게임사용실태를 알아보고, 컴퓨터 게임 몰입정도와 충동성 및 공격성과의 관계를 규명하여, 초등학생의 컴퓨터 게임에 대한 교육적인 환경 조성과 교육 방법의 개선에 필요한 기초자료를 제공하는데 목적이 있다.

목차

국문 및 영문 요약 ⅳ

Ⅰ. 서 론 1
1. 연구의 필요성 및 목적 1
2. 연구문제 5
3. 용어의 정의 5
4. 연구의 제한점 6

Ⅱ. 이론적 배경 7
1. 컴퓨터 게임 몰입 7
2. 충동성의 유형과 원인 22
3. 공격성의 유형과 원인 24
4. 선행연구 고찰 28

Ⅲ. 연구방법 및 절차 31
1. 연구대상 31
2. 연구도구 32
3. 자료처리 및 분석방법 35

Ⅳ. 결과 해석 및 논의 36
1. 결과 해석 36
2. 논 의 44


Ⅴ. 요약 및 결론 47
1. 요 약 47
2. 결 론 50


참 고 문 헌 52
부 록 56
<부록 1> 게임 사용자들의 실태 및 신상에 관한 질문지 56
<부록 2> 게임 몰입척도 검사지 58
<부록 3> 충동성 검사지 59
<부록 4> 공격성 검사지 60

본문내용

현대 사회는 앨빈 토플러가 ‘제 3의 물결’이라고 말한 정보가 핵심이 되는 정보화 시대의 중심에 서 있다. 물질보다 지식과 정보가 삶의 질을 결정하는 중요 요인이 되었고, 대규모지식의 획득과 빠른 전달력의 필요는 사회와 국가뿐만 아니라 개인의 중요 과제가 되었다. 정보화시대를 이끌어 가는 새로운 매체 중에서 가장 대표적인 것은 인터넷(Internet)이다. 전 세계의 수많은 컴퓨터 통신망을 상호 연결하는 통신망 중의 통신망(Network of Network)인 인터넷 역시 사람들의 인식과 지식의 범위를 넓히고 다양한 정보와 재미를 제공하고 있으며 현대인들은 발빠르게 컴퓨터에 적응해 가고 있다. 이러한 새로운 컴퓨터 문화의 홍수 속에서 초등학생 또한 예외가 될 수 없다. 대다수의 아동들은 부모들의 교육열에 힘입어 컴퓨터를 갖게 되며 게임을 통해 컴퓨터와 익숙해진다. 학교에서는 친구들과 게임CD를 빌려주고 빌려 받으며 친분관계를 두텁게 하고 집에 와서는 온라인을 통해 친구들과 게임을 한다. 컴퓨터 게임의 폭발적인 확산은 ‘프로게이머’라는 신종 직업을 아동들 사이에서 선망의 대상으로 만들어놨으며, 실제 ‘프로게이머’가 되기 위해 많은 시간을 게임에 투자하는 아동들이 많이 생겨났다. 게임은 인간과의 상호작용이 높다는 점과 능동적으로 직접 참여할 수 있다는 점에서 더욱 흥미있는 매체라고 볼 수 있는데, 인터넷의 등장과 함께 이러한 특성은 더욱 증가되고 있다. 프로그램의 패턴만 익히면 숙달되는 기존의 게임과는 달리, 인터넷 게임은 자신이 스스로 전략을 세워서 다른 사람과 게임을 즐길 수 있기 때문에 더욱 아동과 청소년들에게 관심의 대상이 되고 있다. 특히 인터넷 망을 통해 게임이 이루어지기 때문에 외국인과도 게임을 할 수 있으며, 가상 공간 속에 자신의 승률이 기록되는 등 국제적인 게임 장이 되고 있다는 점에서 아동과 청소년들의 호기심과 경쟁심을 부추기고 있다(박성혜, 2001). 이러한 환경으로 인하여 게임은 하나의 문화로 자리잡게 되었으며, 현대 대중문화의 중요한 현상으로 등장하게 되었다.

참고 자료

장지순(1999). 어머니의 양육태도와 아동의 공격성 유형과의 관계. 석사학위 논문. 제주대학교.
정경아(2001). 게임중독 청소년의 특성분석 : 개입의 필요성 판단을 위한 연구. 석사학위 논문. 전남대학교.
정우혜(1991). 아동의 공격성 행동에 관한 연구. 석사학위 논문. 계명대학교.
정윤실(1988). 전자오락과 청소년의 공격성에 관한 연구. 석사학위 논문. 고려 대학교.
*경*
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