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[국제마케팅]NC SOFT의 중국진출 마케팅사례분석

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최초 등록일
2006.05.12
최종 저작일
2006.05
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소개글

본 자료는 서강대학교 수업 기말과제로 제출하여 A+를 받았던 리포트입니다

한학기동안 7명의 조원들이 많은 브레인스토밍을통해 열과성의를다해 만들었습니다.

인터넷으로 검색한자료가 아니라 도서관에서 관련서적들을보며 직접 작성한 레포트라 여기서 판매되는다른 자료랑 중복되는내용이 전혀없는 레포트입니다.
그래서 실질적으로 참고할만한 부분이 많을거라 생각합니다.

잘 참고하시면 좋은성적 받으실거예요^-^

목차

Chapter 1. 온라인 게임의 정의 및 특성
         
Chapter 2. NC SOFT와 리니지

Chapter 3. 중국 온라인 게임의 시장과 현황

Chapter 4. NC SOFT의 대 중국 마케팅 전략

[가] SWOT분석

[나] 4P 분석

[다] 현지화 전략
        
Chapter 5. NC SOFT 의 향후 전략

본문내용

Chapter 1. 온라인 게임의 정의 및 특성
- 정의 : 게임의 구성 요소 중 최소 하나이상의 컴포넌트가 인터넷과 연결되어 진행
되는 게임.

- 특성 :

1. 다중 사용자 게임
- 혼자서 즐기는 게임이 아닌 수많은 사람들이 동시
에 장소에 구애 받지 않고 플레이를 즐기는 게임.
- 가상공간에서 실제 사람과 대결하기 때문에
어느 게임보다 경쟁적인 요소와 사회성이 요구.
- 콘솔게임이 ”장난감” 이라면, 온라인게임은
“놀이터”에 비유.

▣ 중국 당국의 온라인 게임 시장 규제
‘유희’가 아닌 하나의 ‘산업’으로 인식 하고 현재 외국기업들에게 잠식당하고 있는 온라인 게임 산업을 자국에게 유리한 방향으로 전환하고자 하는 정부의 의지가 담겨진 정책. 중국 당국은 실제 중국 내 온라인 게임시장의 80%이상을 차지하는 한국 온라인게임의 인가기준을 대폭 강화하는 등 진출 규제에 나섰고 국내 업체들이 판권번호 획득에 많은 어려움을 겪음. NC SOFT는 2004년 5월 중국 당국으로부터 리니지2의 판권번호를 따냄. 리니지2의 현지 서비스를 맡은 중국 내 합작법인 엔씨시나는 시험서비스 시작에 맞춰 중국 내 주요 도시 등에 리니지2 체험 PC방을 세우는 등 다양한 홍보활동을 벌일 계획.
▣ 중국인의 PC방 문화
중국의 PC방은 1996년부터 나타나기 시작. 1996년 11월에 만들어진 ‘寶開華`이 최초의 PC방. 중국의 PC방은 규모면 에서 양극화 되어 있어 수백대 규모의 대형pc방 또는 2-30대 규모의 소형 pc방으로 나뉨. 중국 PC방이 번창은 하지만, 정부 당국이나 사회로부터 청소년에게 해로운 업소라는 이미지를 심어줌.

참고 자료

없음

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