[아이템]게임아이템거래사이트 ItemBey 분석
- 최초 등록일
- 2006.05.17
- 최종 저작일
- 2006.05
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소개글
본 자료는 연세대학교 경영대학 e비즈니스 기말과제로 발표하여 교수님과 학생들에게 큰 호응을 받았던 팀프로젝트 프리젠테이션입니다. 온라인 게임에 등장하는 아이템을 비즈니스 수익모델로 선정하여 시장분석 및 현재 게임아이템거래사이트인 아이템베이를 사례로 아이템의 비즈니스 수익모델로서의 의의를 집중 분석하였습니다. 화면 곳곳에 등장하는 낯익은 아이템이미지로 학생들의 흥미를 유발하였으며 예쁘고 아기자기하게 디자인하였습니다. 많은 도움 되시길 바랍니다. 물론 성적은 A+이었습니다.
목차
1. 온라인 게임시장 현황
2. 온라인 게임에서 아이템이란?
3. 아이템거래 등장배경
4. 아이템과 현금거래
5. 아이템거래시장 규모와 의의
6. ItemBay의 등장배경
7. ItemBay의 거래방식
8. ItemBay가 직면한 문제점
9. e비즈니스모델로서의 의의
본문내용
게임 아이템의 비즈니스모델로서의 의의
1. 돈’ 되는 모델로서의 블루오션
- 게임 마니아 증가 추세
게임 속의 캐릭터를 자신과도 같이 인식하여 더 좋은 장비를 구하기 위해 아이템을 실제 현물을 주고 거래하는 방식이 증가
- 고객 충성도가 높음
신뢰도가 가장 문제시 되는 사이버 공간 내에서 ,
아이템을 이용한 거래를 선점함으로써 신뢰도를 쌓음.
그로 인한 고객들의 충성도가 높아져 비싼 수수료에도 불구,
신뢰를 바탕으로,아이템 베이를 이용
- 無에서 有를 창조
초기에는 여분의 아이템을 교환하는 소박한 물물교환 시스템이,
사이버 머니 라는 화폐와 아이템을 교환하는 시스템으로 등장
현재는 사이버 머니나 아이템이 현금과 교환
현실 경제와 연결되며 새로운 경제 시스템을 만들어냄
* ItemBay 와 관련된 이미지 및 분석테이블 다수 수록!!
참고 자료
한겨레 신문http://www.hani.co.kr/
매일경제 신문http://www.mk.co.kr/
네이버 http://www.naver.com
아이템베이http://www.mk.co.kr/
디지털타임즈http://www.dt.co.kr/
삼성경제연구소 http://seri.org
LG경제연구소 http://www.lgeri.com/
한국산업개발연구원 http://www.kid.re.kr/