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[방송]디지털 CATV, 게임을 통한 양방향 디지털 케이블 TV DATA방송 활성화

*진*
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최초 등록일
2006.05.18
최종 저작일
2005.09
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게임을 통한 양방향 디지털 케이블 TV DATA방송 활성화에 따른 연구

목차

없음

본문내용

현재 게임 산업은 GDP의 0.5%를 점유한다. 이는 영화 미디어 산업 규모의 2배에 이르는 규모이다. 또한 국내 게임 시장의 성장 속도는 연평균 10.2% 이며 온라인게임의 성장 속도는 20%가 넘는다. 국내 게임 시장의 62%는 국내 게임이며 PC게임은 온라인 포털화가 트렌드이다.
게임시장의 사용자 통계를 보면 남성이 많고 여성은 핵심 이용자 중 26%를 차지한다. 연령대별 통계를 보면 9세에서 14세 까지 가 20%, 중고생 22%, 20대가 22%, 20대 후반이 16%, 30대부터 그 이후는 아주 작은 수치를 차지한다.

이런 부분을 노려 접하기 쉽고 조작이 쉬운 TV에 게임기능을 추가 시켜 사용자 유치를 하는 것이 케이블 게임 산업의 목적이다.
유럽의 방송사례를 보면 인터렉티브 TV의 서비스 중 게임이 가장 인기가 좋은 것으로 나타났다. 이제 PC 게임 형태 보다는 TV를 통한 게임이 가능성이 높아질 것이다.

TV게임은 조작이 어렵고 여러 가지 키가 필요한 3D게임류 보다는 간단 조작의 보드 게임류가 더 효율적으로 생각되는 데 때문에 전통 아케이드 게임이 주를 이룬다.

TV게임의 장르에는 특정 연동망을 이용하여 관심채널과 연결한 형태와 다운로드 형태, 케이블 망을 이용한 형태가 있다.
특정 연동망을 이용한 형태의 예는 어린이 프로그램에서 프로그램에 출연하는 캐릭터로 하는 게임이 있다.
하지만 이보다는 PC게임과 양상이 동일한 세타박스를 이용하여 실시간 다운로드 후 네트워크에 연결하는 형태가 발전 가능성이 높은 것으로 평가된다.

참고 자료

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