[아이템베이]수익목델 분석 : 온라인게임아이템 공유사이트 ITEMBAY를 중심으로
- 최초 등록일
- 2006.06.10
- 최종 저작일
- 2006.06
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소개글
본 자료는 연세대학교 경영대학 [e비즈니스]수업 기말과제로 제출하여 좋은 평가를 받았던 리포트입니다. 온라인게임아이템거래사이트인 `아이템베이`를 선정하여 e비즈니스 수익모델로서의 의의에 대해 조사분석하였습니다. 많은 도움 되시길 바랍니다.
목차
1.ItemBay의 등장 배경
1) 온라인 게임 시장
2) 온라인 게임에서 아이템이란?
3) 아이템거래 등장배경
4) 아이템과 현금거래
5) 아이템거래시장 규모와 의의
6) itemBay의 등장배경
7) itemBay의 거래방식
2.ItemBay가 직면한 문제점
1)법제도 미비
2)사회적 영향
3)국제적 문제
3. 비즈니스모델로서의 의의
1)‘돈’되는 모델로서의 블루오션
2) 또 하나의 기업으로서의 인식
본문내용
국내 게임 산업은 2004년 4조 3,000억 원의 시장 규모를 가지고 있다. 온라인, PC, 모바일, 비디오, 아케이드게임 등 5개 플랫폼 중 온라인을 통한 매출은 1조 186억 원으로 전체 매출 중 60%를 넘고 있다. 이렇듯 국내 게임 산업은 온라인게임을 중심으로 성장해 왔고, 앞으로도 온라인게임의 비중이 높아질 것이라고 예상하고 있다. 한편 온라인게임 이용자는 약 2,000만 명 내외가 될 것으로 추정하고 있으며, 과거 청소년기의 남성을 중심으로 나타나던 이용계층이 점차 여성 및 고 연령층으로 확산되고 있는 것으로 나타났다.
국내 온라인게임은 크게 다중접속온라인역할수행게임(MMORPG : Massively Multi-player Online Role-Playing Game)과 캐주얼게임으로 나눌 수 있다. MMORPG는 다수의 게이머들이 동일 공간에서 각자 캐릭터를 다양한 미션을 통해 성장시키는 게임을 지칭하는 말이다. 캐주얼게임은 조작이 간편하여 누구나 쉽게 할 수 있는 게임으로 고스톱, 포커류의 웹보드 게임과 최근 레이싱을 포함한 스포츠 류 게임을 말한다.
게임에서 아이템이라고 할 때는 주로 MMORPG에서 캐릭터가 사용하는 다양한 게임도구들을 말하며, 캐릭터가 성장함에 따라 더 효과적인 아이템을 획득하기도 하고, 또한 아이템이 캐릭터 성장에 도움을 주기 때문에 대부분의 MMORPG에서 아이템은 게임에서 재미를 주는 중요한 요소가 된다. 이러한 게임 아이템 외에도 사이버머니(게임머니), 캐릭터, 아바타, 계정 등 게임 참여 및 진행을 위한 모든 것을 광의의 아이템 개념에 포함하기도 한다.
아이템 현금 거래에서의 아이템은 게임 아이템은 물론 광의의 아이템 전체를 대상으로 한다. 앞서 아이템의 개념보다는 더 넓은 의미를 포괄하고 있다. 즉, 게임아이템 뿐만 아니라 게임진행에 필요한 또는 도움을 주는 것들을 폭넓게 지칭하는데 이는 아이템 중개 사이트의 거래품목으로 되어있기 때문이다.
온라인게임과 아이템이 게임을 하지 않는 일반인들에게도 관심의 대상이 된 것은 게임 속 가상공간에서 마치 현실처럼 물품거래가 이루어진다는 사실 때문이다. 이러한 현금거래는 적게는 몇 천원에서 많게는 수백만 원을 호가한다는 점에서 재인식되고 있다. 그러나 게임 속 세상이 현실화 되면서 현실에서 나타나는 여러 문제점들도 동시에 나타나고 있다. 게임몰입으로 인한 현실도피, 아이템을 둘러싼 폭행 및 사기거래, 그리고 사행심 조장 등이 바로 그것이다.
현행법에서는 게임 내 아이템에 대한 명확한 근거가 없는 상태기 때문에 이러한 논쟁들에 대한 결론을 내기가 어려운 상황이다.
참고 자료
없음