[공학]이러닝 콘텐츠 기술
- 최초 등록일
- 2006.07.04
- 최종 저작일
- 2004.10
- 9페이지/
한컴오피스
- 가격 1,000원
![할인쿠폰받기](/images/v4/document/ico_det_coupon.gif)
소개글
학습 콘텐츠의 정의 및 표준화에 관한 내용, 국내외 표준화 기구에 관한 내용, 국내외 학습 콘텐츠 기술에 관한 내용, 학습 콘텐츠의 설계 및 제작 과정에 관한 내용을 담고 있습니다.
목차
1. 학습 콘텐츠의 정의
2. 학습 콘텐츠 표준화 개요
3. 국제 표준화 기구
4. 국내 표준화 기구
5. 국제 기술 현황
6. 국내 기술 현황
7. 학습 콘텐츠 저작 기술 현황
8. 콘텐츠 유형
9. 학습 콘텐츠 설계
10. 학습 컨텐츠 제작 과정
본문내용
1. 학습 콘텐츠의 정의
- e-Learning 학습 콘텐츠는 콘텐츠의 제작, 가용, 보관 및 관리, 평가하는 과정 에서 상호 운용하는 모든 정보를 의미한다.
- AICC의 CMI 가이드 라인은 사용자측의 콘텐츠를 ‘Lesson`과 ‘Assignable Unit`라고 부르고 있다.
- Lesson = 학습자가 한번 자리에 앉아서 성취할 수 있는 의미 있는 학습의 단 위로, 보통 20분에서 한 시간 정도의 학습 시간을 말한다.
= 하나의 컴퓨터 실행 프로그램에 의해 통제되는 교수 활동.
= 코스, 단원 등의 논리적 구성으로 이루어진 교육훈련 단위.
- AU(Assignable Unit) = 작고 독립적인 단위로써, LMS가 학습자 쪽에 등장시 키고 학습자의 로그인, 진도, 성과 등을 추적하게 한다.
2. 학습 콘텐츠 표준화 개요
- 기존에 제작된 e-Learning 콘텐츠는 LMS에 종속됨으로써, LMS가 달라지면 더 이상 사용할 수 없거나 새롭게 변환시켜야 하므로, 막대한 부가적인 비용이 발생하였다.
- 따라서, e-Learning 산업 활성화를 위해 콘텐츠 제작과 LMS 시스템 개발에 필 요한 핵심 기술 개발 및 표준화가 필요하게 되었다.
- 비표준 콘텐츠로 인한 문제점
① 서로 다른 콘텐츠 형태로 인한 인덱싱 작업의 어려움
② DB 테이블 추출 및 입력을 위한 비용 및 시간 소요
③ 새로운 콘텐츠의 추가 및 삭제마다 DB의 업그레이드 필요
④ 다른 서비스 업체로부터 동일한 요구가 발생할 경우 매번 커스터마이징 필요
- 학습 콘텐츠 표준의 중점적 지향사항
① 재사용성 = 콘텐츠가 학습 문맥에 독립적이어야 한다.
= 다른 용도로 재사용 할 수 있게 함으로써 경제성을 확보한다.
② 상호호환성 = 콘텐츠가 개발 환경에 관계없이 다양한 하드웨어 및 소프트웨 어 구성상에서 동작이 가능하다.
참고 자료
없음