[교육]교육과정 수업설계 최소비용 알고리즘
- 최초 등록일
- 2006.08.16
- 최종 저작일
- 2006.05
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소개글
위 레포트는 최소비용 알고리즘이라는 컴퓨터 단원을 초등생에게
수업하기 위한 교육과정입니다.
단원의 개요, 목표, 학습전개, 동기유발 활동, 실전활동 및
마지막 학습지까지 교사가 학습자에게 수업하는
교수설께 절차가 모두 나와았습니다.
최소비용 알고리즘 단원뿐만이 아니라 다른 교육과정 적용에도
많은 도움이 될 것입니다^^
다단을 나누어서 5쪽이므로 총 10 페이지 입니다^^
목차
1.단원의 개요
2. 교육과정 관련
3. 학습목표
4. 수업시간 계획
5. 학습전개 과정
6. 지도상의 유의점
7. 준비물 및 활동 자료
8. 지도사의 실제
9. 관련정보
10. 학습지
본문내용
1. 단원의 개요
여러 개의 노드로 구성되어진 네트워크들이 서로 정보를 주고받을 때 최적경로상의 인접 노드, 그리고 자신을 기준으로 했을 때의 다른 노드로 가기까지의 최소 전송 지연시간에 대한 효율적인 정보가 바로 최소비용 알고리즘이다.
컴퓨터에서는 어떠한 방법으로 효율적인 네트워크 정보전달을 구사하는 것일까? 이번 단원에서는 이런 최소비용 알고리즘의 원리와 개념을 알아보고자 한다.
2. 교육과정 관련
초등학교 4학년 이상
3. 학습목표
단원목표 : 최소비용 알고리즘 도출 과정을 알 수 있다.
하위목표 : 최소비용 알고리즘의 개념을 이해하고 적용할 수 있다.
4. 수업시간 계획
1차시(40분) 학교로 가는 가장 빠른 길 찾기 - “학교에 가자” 놀이
5. 학습전개 과정
이 학습은 간단한 게임으로 시작된다. 동기 유발 과정은 집에서 학교까지
등교하는 상황을 설정하여 만든 놀이이다. 학생들이 학교를 가기 위해서는
여러 갈래의 길이 있다. 그중에서 가장 빠른 시간 안에 학교로 도착 할
수 있는 길을 찾아보는 것이다.
우선 학교를 가기 위해 지나치게 되는 여러 가지
건물이나 상호들을 설치한다. (병원, 슈퍼마켓, 빵집,
교회, 편의점, 우체국 등등,,,) 그리고 학생들에게 집 에서 학교로 갈 수 있는 길(노드)은 여러 갈래가 있 다고 알려준다. 단, 가장 빠른 시간 안에 학교를
도착해야 함을 알려주고 각 건물과 건물사이의 거리 를 표지판 숫자로 표시하여 준다. 다양한 갈래의 길 을 지나칠 때마다의 거리를 더해 보면서 간단한 표로 제작하여 본다.
단, 이 놀이에는 몇 가지 규칙이 있다. 앞으로 한번 지나온 길은 뒤로 되돌아 갈 수 없으며, 앞으로만 전진할 수 있다. 도착지점에서의 갈래길이 나타나면 자유롭게 선택할 수 있다. 단, 현 위치에서 다음 위치까지의 거리를 알아본 뒤 더 가까운 거리로 이동한다. 하지만 출발 시 처음 노드의 갈림길에서의 가장 짧은 거리를 택했다 해도 최종적인 목적지까지의 거리가 가장 짧다는 것은 아니므로, (중간 노드에서 더 짧은 길이 있을 수도 있다는 가정을 설명) 모든 경우의 수를 표로 작성하여 보고 결론적으로 가장 효율적인 길을 찾아보도록 유도한다.
참고 자료
없음