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바다이야기 등장 배경및 향후 전망

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최초 등록일
2006.09.04
최종 저작일
2006.09
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소개글

반갑습니다. 경제학 시간에 발표한 프레젠 테이션 입니다.

목차

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본문내용

우리나라 게임 시장 규모 8조 6000억원
이중 도박성 게임 4조 7000억원
 매출 기준
게임의 54% 가 도박성 게임
(출처 : 한국게임산업개발원)

바다이야기 :
2004년 말 출시된 이후
성인 오락실 게임기 시장의
약 80%를 차지하고 있다.
 ‘도박열풍’= ‘바다이야기 팽창사’

18세 이상이 게임은 다시 `경품제공 게임`과 `사행성 게임‘으로 나뉜다.
사행성 게임 기준 : 1회 이용 시간 4초 미만,
시간당 투입 금액 9만원 이상, 1회 경품 한도
2만원 초과 등이다.
(영등위 등급 기준)

 바다이야기는 18세 이상 경품제공 게임
2004년 말 영상물등급위원회 심의 통과 당시
와는 다르게 125배까지 초과해 당첨될 수 있
도록 조작

올 6월까지 전국 오락실에 4만 5천대를 유통,
판매한 혐의를 받고 있다.
(게임기는 대당 550만~770만원에 판매)

성인오락실 양성화
문화부는 2001년 12월24일 성인오락실을
‘시·도지사 지정제’ ‘관할 구청 등록제’
취지 : 성인 오락실의 양성화
결과 : 성인오락실의 폭발적 증가 (130여 곳2만 3000여 곳 )

상품권
애초 문화부는 2002년 2월 경품취급 고시를 개정
 상품권을 성인오락실에서 경품으로 사용
(허용된 상품권 2종 19종으로 증가)
환전성이 강한 상품권이 경품으로 ‘시장’에 풀리자, 환전소가 등장하고 손님이 줄어 울상이던 성인오락실은 ‘회생’ 기회를 맞게 된다.

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