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[유통경제]E-sports시장의 현황 및 화폐적 가치와 E-sports선수의 연봉 함수 추정

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최초 등록일
2006.09.12
최종 저작일
2006.09
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소개글

E-sports계의 현황 및 E-sports시장의 화폐적 가치

우리나라를 E-sports의 종주국이라고 불러도 과언이 아니다. 세계게임대회인 WCG와 WEG의 개최국이고 그 대회에서 가장 좋은 성적을 올리고 있을 뿐 아니라, 국민들의 게임 열기도 단연 일등이다. 현재 우리나라의 E-sports계는 이를 통한 마케팅 효과를 노리는 기업들의 지원과 정부, 국회위원, 각종 지자체 등의 지원을 바탕으로 더 크게 성장하고 있다.

목차

[도입]
1. E-sports의 정의
2. e-sports 공인종목
3. KeSPA(Korea e-Sports Association)를 통해 알아본 e-Sports의 역사

[서론]
1. E-sports시장의 현황 및 화폐적 가치
2. 연구 목적 및 방향

[본론]
1. E-sports시장의 성장률 예측
2. E-sports관련 직업군(일자리 창출 효과)
3. E-sports선수 연봉의 적정성
4. E-sports선수의 연봉 함수 추정

[결론]
1. 결론 및 한계점

본문내용

7. E-sports를 선택한 이유
e-Sports는 더 이상 중, 고등학생이 즐기는 단순한 ‘게임’시장에서 벗어나 전국적으로, 전 세계적으로 엄청난 파급 효과를 불러일으키고 있는 하나의 상업 가치 상품으로 자리를 잡아가고 있다. 2조원 대에 육박한 게임 시장 규모와 성장세를 누리고 있다는 뉴스를 어디에서나 쉽게 볼 수 있고 e스포츠가 빠른 시일 내에 대한체육회, 대한올림픽위원회에 정식 종목으로 채택될 예정일 정도로 뛰고 달리는 기존 스포츠계에서 조차 환영할 만큼 스포츠로서의 정당성도 충분히 인정을 받고 있는 상황이다.
또한 이렇게 e스포츠가 발전을 하기까지에는 수많은 인적자원이 투자 되었을 것이라고 생각되었다. 실제로 e스포츠의 전문 채널이 있을 정도로 e스포츠의 새로운 노동 창출의 파급 효과는 엄청나다. E-스포츠를 전문적으로 해설해 주는 e스포츠 전용 캐스터, 아나운서, 쟈키 등 예전에는 흔히 볼 수 없었던 새로운 직업이 생겨났다. 또 게임 전문 채널도 지속적으로 늘어가고 있는 추세며 채널의 증가와 함께 광고 역시 끊이질 않고 있다.
E스포츠에서 활동하고 있는 선수들의 영향력도 매우 크다. 임요환 선수는 연봉으로 약 2억원에 가까운 지원을 받고 있으며 다른 선수들 역시 타 스포츠 선수 못지않은 고가의 대우를 받고 있다. 하지만 이러한 선수들이 과연 얼마나 e스포츠 시장에서 지속할 수 있는지에 대해 우려의 목소리가 높아지는 것도 사실이다. 선수 생활을 길게 보는 사람들은 매우 드물며 장기적인 노동 시장이 아닌 단기적 노동시장만 형성될 것이라는 의견도 다분히 표출되고 있다.
이처럼 e스포츠는 새로운 노동 창출에 있어 장단점을 모두 지닌 시장이라고 생각되었다. 따라서 앞으로 e스포츠가 어떻게 발전될 것인지, 또 e-sprots의 앞으로의 상황을 전망하여 지금 문제로 지적되고 있는 선수들의 적정 연봉 및 노동 시간의 적절성 등을 알아보고자 하겠다.
[서론]

1. E-sports계의 현황 및 E-sports시장의 화폐적 가치

우리나라를 E-sports의 종주국이라고 불러도 과언이 아니다. 세계게임대회인 WCG와 WEG의 개최국이고 그 대회에서 가장 좋은 성적을 올리고 있을 뿐 아니라, 국민들의 게임 열기도 단연 일등이다. 현재 우리나라의 E-sports계는 이를 통한 마케팅 효과를 노리는 기업들의 지원과 정부, 국회위원, 각종 지자체 등의 지원을 바탕으로 더 크게 성장하고 있다.
그림 국내 E-sports시장의 현황 및 동향(출처 : 삼성경제연구소『e-스포츠 산업의 현황과 발전 방향』)

참고 자료

한국 e-sports 협회 http://www.e-sports.or.kr
서강대학교게임교육원 http://www.soganggame.ac.kr
온게임넷 http://www.ongamenet.com
MBC게임 http://www.mbcgame.co.kr
GameTV http://www.gametv.co.kr
SK Telecom T1 http://www.sktelecomt1.com
KTF MagicNS http://www.ktfmagicns.com
Pantech EX http://www.pantechex.com
삼성경제연구소 http://www.seri.org
e-sports 커뮤니티 http://www.fighterforum.com
게임산업종합정보시스템 http://www.gitiss.org
게임포탈사이트 우주 http://www.uzoo.net
인터넷 라디오 게임 방송국(GG 캐스트) http://www.ggcast.com
인터넷 라디오 게임 방송국(big FM) http://www.bigFM.co.kr
한국게임산업개발원 http://www.gameinfinity.or.kr
편집부, {대한민국 게임백서 2002}, 서울:한국게임산업개발원, 2002
편집부, {대한민국 게임백서 2003}, 서울:한국게임산업개발원, 2003
편집부, {대한민국 게임백서 2004}, 서울:한국게임산업개발원, 2004
편집부, {대한민국 게임백서 2005}, 서울:한국게임산업개발원, 2005
편집부, {게임백서 - 전2권 (2005 대한민국)}, 서울:한국게임산업개발원, 2005
편집부, {한국게임기업연감 2006}, 서울:미래산업전략포럼, 2006
편집부, {한국게임산업연감 2006}, 서울:한국게임산업진흥원, 2006
편집부, {한국게임산업연감 2005}, 서울:한국게임산업진흥원, 2005
최현정. [국내 e-스포츠의 생성과 발전에 관한 연구]. 성대:석사논문, 2004
KOTRA. [신흥 게임시장 보고서 2005], 서울:한국게임산업개발원, 2005
이안재·고정민, e-스포츠 산업의 현황과 발전방안, issue paper, 서울:삼성경제연구소, 2005
이안재, e-스포츠의 부상과 향후과제, Seri 경제 포커스, 제 49호, 서울:삼성경제연구소, 2005
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