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그리스도교 교육형 온라인게임 기획

*명*
최초 등록일
2006.10.10
최종 저작일
2005.11
51페이지/ 한컴오피스
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소개글

I. 서론


정보화 시대를 살고 있는 현대인들에게 인터넷은 이미 삶의 일부가 되어버렸다. 오늘날 한국문화를 선도하는 중심매체가 인터넷이라는 것에 이의를 제기하는 사람은 없을 것이다. 이와 맞물려 온라인게임의 위력도 막강해져서 이제는 영화나 음반 산업과는 비교도 안되는 수익성 및 영향력을 행사하고 있다.
게임이 단지 뒷방의 오락이란 틀을 벗어버린 지 불과 몇 년 사이에 게임산업은 산업적·문화적 가치의 중심에 서 있으며, 문화산업 중에서도 가장 빠른 속도로 급성장하고 있다. 이제 게임산업은 단지 주목받는 산업에 머무르지 않고, 국가의 미래와 인간생활을 선도하는 산업으로 확고한 위상을 지니게 되었다.
게임산업은 문화·기술의 복합체로서 무한한 발전과 확장 가능성을 갖고 있다. 하지만 게임산업의 성장이 장밋빛 희망만을 안겨주는 것은 아니다. 지난 시대부터 오늘까지 꾸준히 제기되고 있는 게임의 문제점들, 즉 중독성, 폭력성, 사행성, 음란성의 문제, 근본적으로는 지나친 상업주의로 인한 문제까지 심각하게 제기되고 있다. 무엇보다 우려되는 사실은 이러한 게임문화를 개선시키기 위한 적극적인 시도가 아직 이루어지지 않고 있다는 것이다. 게임연구가 본격적으로 시작된 것은 오래전이지만 실상 게임에 대한 분석과 비판은 많은데 비해 창의적인 해결책은 마련되지 못하고 있는 것이 현실이다.
올바른 게임문화의 정착은 게임의 부정적 측면을 경계하면서도 긍정적인 측면들에 대한 부단한 노력과 사회적 공감대가 형성될 때 가능해질 것이다.

목차

I. 서론
1. 연구목적과 그 범위

II. 대한민국 온라인 게임의 현주소
1. 게임의 정의
2. 게임의 어원
3. 온라인 게임의 개념
3.1. 컴퓨터 게임의 정의
3.2. 온라인 게임의 정의
4. 온라인 게임의 분류
4.1. 용어별 분류
4.2. 유형별 분류
4.2.1. 액션
4.2.2. 전략 게임
4.2.3. 어드벤처
4.2.4. 롤플레잉 게임(RPG)
4.2.5. 시뮬레이션(SIMS)
4.2.6. 퍼즐 또는 클래식 게임
4.3. 온라인 게임의 특징
4.4. 온라인 게임의 위상
4.4.1. 게임산업 성장 눈부시다
4.4.2. "쑥쑥 크는 게임산업"
4.4.3. "넥슨 온라인게임 ‘카트라이더’ 1000만명 넘어서"
4.4.4. "국내 게임시장, 영화·음악시장 2배"
4.4.5. "문화콘텐츠로 자리매김"
4.5. 온라인 게임의 순기능과 역기능
4.5.1. 온라인 게임의 기능
4.5.2. 온라인 게임의 순기능
4.5.2.1. 재미
4.5.2.2. 스트레스 해소
4.5.2.3. 자아 존중감
4.5.2.4. 사회적 욕구
4.5.3. 온라인 게임의 역기능
4.5.3.1. 자아 정체성
4.5.3.2. 중독성
4.5.3.3. 청소년 30%, ‘인터넷 중독 또는 중독 직전’
4.5.3.4. 폭력성
4.5.3.5. 음란성
4.5.3.6. 사행성
III. 온라인 게임의 패러다임 전환을 위한 제안
1. 게임을 지배하는 세계관과 패러다임 전환
1.1. 게임을 지배하는 세계관
1.1.1. 기존게임을 지배하는 판타지적 세계관
1.2. 교육형 게임개발을 통한 패러다임 전환
1.2.1. 게임과 교육의 만남
1.2.2. 에듀게임을 통한 모색
1.2.3. 재미와 배움의 유기적 결합
1.2.4. 에듀게임의 딜레마
1.3. 이상적인 모델로서의 그리스도교 교육형 게임
1.3.1. 부정적 게임문화의 근원인 21세기 현실의 세계관
1.3.3. 그리스도교가 지향하는 세계관
1.3.4. 인간의 본성과 종교
1.3.5. 그리스도교 세계관은 곧, ‘참된 행복의 길’
1.3.6. 성서는 최고의 ‘내러티브’
1.3.6.1. 게임 안에서 시나리오의 역할
1.3.6.2. 내러티브란 무엇인가?
1.3.6.3. 최고의 내러티브로서의 ‘성서’
1.3.7. ‘그리스도교 교육형 온라인게임 개발’과 기대되는 효과
1.3.8. ‘그리스도교 교육형 온라인게임 개발’의 지향점

IV. 결론 및 제언
1. 요약 및 결론
2. 그리스도교 교회를 위한 제언

참고문헌

본문내용

I. 서론


정보화 시대를 살고 있는 현대인들에게 인터넷은 이미 삶의 일부가 되어버렸다. 오늘날 한국문화를 선도하는 중심매체가 인터넷이라는 것에 이의를 제기하는 사람은 없을 것이다. 이와 맞물려 온라인게임의 위력도 막강해져서 이제는 영화나 음반 산업과는 비교도 안되는 수익성 및 영향력을 행사하고 있다.
게임이 단지 뒷방의 오락이란 틀을 벗어버린 지 불과 몇 년 사이에 게임산업은 산업적·문화적 가치의 중심에 서 있으며, 문화산업 중에서도 가장 빠른 속도로 급성장하고 있다. 이제 게임산업은 단지 주목받는 산업에 머무르지 않고, 국가의 미래와 인간생활을 선도하는 산업으로 확고한 위상을 지니게 되었다.
게임산업은 문화·기술의 복합체로서 무한한 발전과 확장 가능성을 갖고 있다. 하지만 게임산업의 성장이 장밋빛 희망만을 안겨주는 것은 아니다. 지난 시대부터 오늘까지 꾸준히 제기되고 있는 게임의 문제점들, 즉 중독성, 폭력성, 사행성, 음란성의 문제, 근본적으로는 지나친 상업주의로 인한 문제까지 심각하게 제기되고 있다. 무엇보다 우려되는 사실은 이러한 게임문화를 개선시키기 위한 적극적인 시도가 아직 이루어지지 않고 있다는 것이다. 게임연구가 본격적으로 시작된 것은 오래전이지만 실상 게임에 대한 분석과 비판은 많은데 비해 창의적인 해결책은 마련되지 못하고 있는 것이 현실이다.
올바른 게임문화의 정착은 게임의 부정적 측면을 경계하면서도 긍정적인 측면들에 대한 부단한 노력과 사회적 공감대가 형성될 때 가능해질 것이다.


1. 연구목적과 그 범위
본 연구서는 정보화 시대의 총아로 자리잡은 게임문화의 현실을 살펴보고 올바른 방향성을 제시해 보고자 마련되었다. 또한 기존의 게임연구가 제공해준 분석과 비판을 바탕으로 현 게임문화의 문제점을 밝히고, 창의적 해결책을 모색하고자 하는 의도도 담고 있다.
이 연구의 직접적인 적용대상은 온라인 게임, 그중에서도 ‘다중온라인 롤플레잉게임(MMORPG)’라는 유형의 게임이다. MMORPG란 ‘Massively Multiplayer Online Role Playing Game’을 줄여서 말하는 것이며, 동시에 수천 명 이상의 플레이어가 인공적으로 구현된 게임 속 가상 현실세계에 접속하여 각자의 역할을 맡아서 플레이하는 온라인 네트워크 게임을 칭하는 것이다.

참고 자료

 단행본
(1) 김은태,「성인 예비자 교리」, 서울: 가톨릭출판사, 1995.
(2) 김원보·최유찬,「컴퓨터 게임과 문화」, 서울: 이룸, 2005.
(3) 김창배,「21C 게임 패러다임」, 서울: 지원미디어, 1999.
(4) 김형진 외, 「이것이 네트워크 게임」, 서울: 게임문화. 1999.
(5) 로즈메리 잭슨,「환상성-전복의 문학」, 서강여성문학연구회 옮김, 서울: 문학동
네, 2001.
(6) 류현주.「컴퓨터 게임과 내러티브」, 서울: (주)현암사, 2003.
(7) 리처드 미들톤, 브라이언 왈쉬,「기독교 세계관과 문화변혁-그리스도인의 비전」,
서울: IVP, 1987.
(8) 서삼영, “게임의 교육적 활용을 위한 정책방안,”「멀티미디어 시대의 게임과 교육
-국회가상 정보가치 연구회 심포지엄」, 1997.
(9) 윤주병,「종교교육과 청소년 지도」(서울: 가톨릭대학출판부, 1989), 11.
(10) 이재현, "인터넷과 온라인 게임," 「인터넷과 사이버사회」, 서울: 커뮤니케이션
북스, 2000.
(11) 이재홍,「게임의 본질 및 특성에 관한 연구」, 서울: 한국게임학회, 2001.
(12) 이재홍, 「게임시나리오 작법론」, 서울: 도서출판 정일, 2005.
(13) 임채식, 하종덕, 박주신 공저,「신교육학개론」, 서울: 형설출판사, 2003.
(14) 토드 알렉산더,「최고의 전문가들에게 배우는 온라인 게임 테크닉」, 서울: 정보
문화사, 2004.
(15) 한국게임산업개발원, 「2002 대한민국 게임백서」, 서울: (재)한국게임산업개발원,
2002.
(16) 한국게임산업개발원, 「2005 대한민국 게임백서」, 서울: (재)한국게임산업개발원,
2005.

 논문류
(1) 권치성, “온라인 게임에 대한 중학생의 정보화 윤리 교육의 방향제안,"「신라대학교 교육대학원 석사논문」, 2003.
(2) 김지연, “온라인 게임의 사회적 순기능과 역기능,”「연세대학교 교육대학원 석사논문」, 2002.
(3) 신장호, “현안 주일학교의 문제점에 대한 분석과 주일학교 활성화를 위한 개선방안 연구,” 「대구가톨릭대학교대학원 석사논문」, 2003.
(4) 신현덕, “전자게임 속에서의 기독교 세계관 구현 가능성,”「숭실대학교 기독교대학원 석사논문」, 2004.
(5) 이복희, “시뮬레이션을 응용한 교회교육 프로그램 개발 연구,”「서강대학교 언론대학원 석사논문」, 2000.
(6) 전진희, “온라인 게임의 분석 및 발전 방향,”「건국대학교 산업대학원 석사논문」, 2002.
(7) 최세영, “소비 문화적 현상으로서 네트워크 게임 연구,”「성균관대학교 대학원 석사논문」, 2000.

 기타 자료
(1) 이희승,「민중 엣센스 국어사전」, 서울: 민중서림, 2004).
(2) 최태연, “사이버문화의 철학과 기독교 세계관,”「문화연구 논총 시리즈」, 2000.
(3) 하종덕, “게임과 자녀교육,”「멀티미디어 시대의 게임과 교육-국회가상 정보가치 연구회 심포지엄」, 1997.
(4) 한국게임산업개발원, “에듀게임의 현황과 전망,”「KGDI 연구보고서」, 2002.
(5) 한국영어영문학회(편), 밀레니엄 새로 나온 영한 대사전, 「밀레니엄 새로 나온 영한대사전」, (서울: 민중서관, 2000).
(6) 황상민, “사이버 공간의 자아 정체성-사이버 공간의 또 다른 내가 있다,”「월간 정보통신윤리」17, 서울: 정보통신윤리위원회, 200l.

(7) Berry, Collin(1997), "The Bleeding Edge", Wired, 5. 10. http://www.wired.com

(8) Hoffman, Donna L. & Novak, Thomas, "Marketing in Hypermedia Computer-Mediated Environments : Conceptual Foundations", Journal of Maketing, 1996.

(9) Marc Prensky(2001). Digital Game-Based Learning. McGraw-Hill. “Digital natives, digital immigrants” in On the Horizon, NCB University Press, vol.9 no.5, Oct.(http://www.marcprensky.com/)

(10) Prensky, Marc (1998). "Twitch Speed - Keeping up with young workers". 21. Cover story of the January 1998 issue of The Conference Board.s magazine, Across the Board. (http://www.marcprensky.com/)
*명*
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