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겜블성 여가의 문제점

*호*
최초 등록일
2006.10.29
최종 저작일
2005.01
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소개글

겜블성 여가의 장단점과 해결책에 대해 작성하셨습니다.

목차

Ⅰ. 서론
1. 겜블링 의미

Ⅱ. 본론

1. 겜블성 여가의 종류
(1) 경륜
(2) 경마
(3) 경정
(4) 복권
(5) 로또
(6) 스포츠 토토
(7) 카지노

2. 겜블성 여가 특성
(1) 겜블성 여가의 장점
(2) 겜블성 여가의 단점


Ⅲ. 결론
1. 겜블성 여가의 문제점
2. 겜블성 여가의 대책마련

본문내용

Ⅰ. 서론

어떤 오락을 즐기면서 상금이나 상품을 걸게되는 이유는 인간의 심리적인 특성과 겜블링의 산업화에서 그 원인을 찾을 수 있다. 인간의 특성상 동기를 유발하게 하고 다수의 인원들의 참여를 위하여 돈을 건다는 것이 그 바탕이 되며, 많은 사람들이 겜블링을 즐기고 큰 금액의 돈이 오고 가는 것으로부터 겜블링을 하나의 산업으로 만들어가고 규모를 키워간 사업상의 발전에서 그 기초를 발견할 수 있다.

1. 겜블링의 의미

일부의 사람들은 게이밍(Gaming)이란 단어가 카지노 산업에 대한 이미지를 쇄신하려는 의도로 만들어진 말이라고 추정하지만 실제의 역사적인 배경은 그렇지 않다. 돈을 딸 목적으로 도박을 하는 행위 또는 습관이라고 정의되는 게이밍이라는 말은 실제로 겜블링(Gambling)이라는 말보다 265년이나 앞선 1510년에 이미 사용되었다. 18세기에 사용되기 시작한 겜블러(Gamble-r), 겜블링(Gambling) 및 겜블(Gamble)이라는 말은 모두 지나치게 많은 돈을 걸고하는 도박을 뜻하는 슬랭으로 여겨졌다. 옥스포드 영어사전에 따르면Gamble이라는 단어는 본질적으로 비난의 말로 여겨졌으며 돈을 걸고 하는 모든 도박 행위를 비판하는 사람들이 주로 사용하는 말이다.
카지노 산업이 네바다주(카지노가 합법화되어 있다.) 밖으로 팽창해 감에 따라 Gaming이라는 비즈니스 용어에 반하여 Gamble 이라는 말이 실제의 도박행위를언급할 때 흔히 쓰이고 있다. 1987년도에 출간된 한 영어사전에 의하면 Gaming의 의미를 돈을 딸 목적으로 우연의 결과로 이루어지는 게임을 하는 행위로 정의하며 Gambling이라는 말과 같은 의미로 사용하고 있다.

참고 자료

※ http://www.kra.co.kr : 한국 마사회
※ http://kr.encycl.yahoo.com/ : 야후 백과 사전
※ http://www.kinds.or.kr : 신문 검색 사이트
※ http://cyclerace.or.kr : 경륜 사업 본부
※ http://www.casinotech.co.kr : 한국카지노 아카데미의 홈페이지
※ http://www.anti-casino.com (안티카지노)
※ http://www.casinopaper.org
※ http://www.i-soccer.co.kr
※ http://anticasino.com.ne.kr
엄서호․서천범, 레저산업론, 2000
김동국․윤태조, 재미와 행운이 터지는 스포츠 토토 2000
J. J. Swihart & G. C. Richardson, 위기상담 1995
곽배희, 위기에선 가족 : 한국가족의 변화와 전망 1994
김석준, 도박의 실태와 의식에 대한 연구 1996

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*호*
판매자 유형Bronze개인

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