온라인게임 아이템 거래에 대한 정부 규제
- 최초 등록일
- 2006.11.09
- 최종 저작일
- 2006.01
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소개글
규제행정론 과제입니다.
온라인게임 아이템 거래에 대한 찬반과 타당성 분석
목차
I. 서론
II. 이론적 배경
1. 아이템 거래 인정 여부에 관한 주요 이론
2. 아이템 거래 규제 여부에 대한 찬반 주장
III. 온라인 게임과 아이템 거래
1. 온라인 게임과 사이버 공간
1) 한국에서의 온라인 게임
2) 온라인 게임과 사이버 공간
2. 아이템 거래 현황
IV. 온라인게임 아이템 거래 규제의 타당성 분석
1. 현실 사회에서의 아이템 거래의 효과
1) 불완전 경쟁
2) 공공재
3) 외부성
4) 불확실성
2. 사이버 사회에서의 아이템 거래 효과
1) 불완전 경쟁
2) 공공재
3) 외부성
4) 불확실성
V. 온라인 아이템 거래 규제 방안 탐색
1. 기존 아이템 거래 규제 정책의 한계
2. 아이템 거래 규제 방안
1) 수요측 요인에 대한 규제 방안
2) 공급측 요인에 대한 규제 방안
VI. 결론
본문내용
I. 서론
현재 세계적으로 가장 성장하는 게임산업은 온라인 게임부문인데, 온라인 게임 부문에서 한국은 독보적인 위치를 차지하고 있다. 그러나, 우리나라 온라인 게임의 급속한 성장은 게임 산업의 성장과 세계 각국에 한류 게임을 보급하는 성과를 보이기는 하지만, 여러 부작용으로 볼 수 있는 문제들도 같이 양산하고 있는데, 그 대표적인 온라인 게임의 문제로 일컬어지는 것이 게임 중독과 아이템 현금 거래의 문제이다.
아이템 현금거래는 현실적으로 이미 시장규모가 7000억원을 넘어서고, 곧 1조원이 될 것으로 추정되고 있다. 그러나, 이러한 아이템 현금거래를 과연 허용해야 하는가 아니면 규제하여야 하는가에 대한 논의는 아직 결론을 얻지 못하고 지속되고 있다.
온라인 게임의 아이템 거래를 규제하여야 하는가 허용하여야 하는가의 문제는 주로 법 이론과 현실적인 이유 측면에서 논의되고 있는데, 법이론 측면에서는 과연 게임 프로그램 내에 존재하는 게임 아이템을 대상으로 법적 권리를 인정할 수 있겠는가 하는 측면에서 논의가 이루어지고 있다. 그리고 현실적인 이유 측면에서는 아이템 현금 거래가 실질적으로 사회에 미치는 해악-사행성 및 중독성, 사이버 범죄 등과의 연관성-과 아이템 현금거래의 현실적인 필요성 등이 아이템 현금거래의 반대와 찬성의 논리로 제시된다.
그런데, 온라인 게임 아이템 현금거래 규제는 규제의 일환으로서 규제적 접근이 이루어질 필요성이 존재하는데, 현재까지의 논리는 법 이론적 근거와 현실적 이유를 위주로 이루어지고 있으며, 규제 이론적인 접근은 이루어지지 못하고 있다는 한계점이 있다. 본 연구는 온라인 게임 아이템 현금 거래 규제 논의에 대한 이러한 한계점을 보완하기 위하여 시장실패 등 규제의 필요성과 관련된 규제 이론적 측면에서 온라인 게임 아이템 거래 규제의 타당성 여부를 검토하고자 한다.
참고 자료
참고문헌
공정거래위원회, 2005, 아이템거래 불공정약관 조항 심결문.
문화관광부․한국게임산업개발원, 2003-2005, 게임백서.
윤선희, 2005, 온라인게임 아이템 현금거래 법제도 개선방안 연구, 한국게임산업개발원 연구보고서.
최은창, 2004, 사이버 공간에서의 가상재화의 인정가능성에 대한 검토, 사이버커뮤니케이션학회 춘계학술대회 발표문.
www.ctrc.go.kr (경찰청 사이버테러대응센터)
www.gameinfinity.or.kr (한국게임산업개발원)
www.gitiss.org (게임산업 종합정보시스템)
www.ftc.go.kr (공정거래위원회)
www.mct.go.kr (문화관광부)