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[광고]2006년 광고비 분석 - 온라인 게임

*주*
최초 등록일
2006.11.28
최종 저작일
2006.11
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소개글

2006년 온라인 게임 시장 광고비 분석 자료

목차

온라인 게임 광고비 분석 목차
-업계 동향
-광고비 분석
-Summary

본문내용

① – user 및 동접 증가를 위한 선행적 마케팅 비용 투여
◆ ② – user 증가로 인한 후행적 마케팅 비용 투여

클로즈베타에 따라 ①의 마케팅 구조와 ② 의 마케팅 비용 구조의 방향이 결정된다
- 집중적인 마케팅 비용 투여 시점은 게임별 user 인지도 필요성 시점에서 차이를 보이고 있다

연말 온라인 게임 광고비 집중 현상
◆User의 외부 활동 빈도가 적어지는 동절기에 집중
◆1325세대에 집중되어 방학기간에 집중
◆신 게임 런칭 시점과 동일(user확보를 위한)


◆RPG 게임이 56%의 높은 분포  USER의 집중도의 중요성으로 광고 비중이 높음
◆온라인 광고비는 각 사의 신작 출시 게임 수에 정비례

◆TOP 9 게임사에 온라인 광고비 편중(70% 이상)
◆2006년 신작 게임 대비 TOP 9 게임사 신작 게임  60%(총 110 게임 출시)
◆신작 게임 출시와 광고비는 정비례

◆광고 매체 47% 포털사이트에 게재  多노출 목표로 매체를 선정
◆게임전문 매체는 19% ◆기타 34% (1318 target user 매체에 집중)  버디 / 다모임 등 1318세대의 대중적인 매체를 선정

◆게임사는 개발비용 대비 동일한 마케팅 비용을 지출
◆RPG편중 이유
RPG 집중율이 높다 수익률이 높다 리니지 등 전작의 전례
◆개발 비용
RPG 고 개발비용 개발단가가 높고 경쟁이 치열하기 때문
◆Target User에 맞춰 런칭 시기를 결정광고비 지출 추이도 달라짐

참고 자료

없음
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판매자 유형Bronze개인

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