e-sports의 사회학적 접근, 그리고 문제점, 해결방안
- 최초 등록일
- 2006.12.22
- 최종 저작일
- 2006.01
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소개글
기본적으로 사회학적 관점이라는 기준하에
한국의 e-sports의 실태가 어떤지 통계나 예문을 인용하여 분석하고,
앞으로 어떻게 발전 시킬 것인가를 조사한 리포트입니다.
p대학 사회학의 기초 강의에서 A+를 받은 자료입니다.
목차
Ⅰ) 서론
Ⅱ) 본론 -ⅰ) e-sports ⅱ) e-sports의 사회학적 의의
ⅲ) e-sports의 다 학문적인 접근
ⅳ) e-sports의 문제점
ⅴ) e-sports의 문제점의 해결 방안
ⅵ) 우리나라의 e-sports 행보
Ⅲ) 결론
본문내용
Ⅰ) 서론
요즘은 모든 것이 컴퓨터로 이루어지는 정보화 시대이다. 따라서 몸으로 하는 것이 아닌 컴퓨터를 매체로 하는 sports, 즉 ‘e-sports’가 생겨났다. 본 리포트에서는 ‘e-sports’와 관련하여 여러 인터넷 자료와 참고문헌을 바탕으로 사회학적인 정의와 개념을 파악하고, ‘e-sports`가 가지는 긍정적 측면과 부정적 측면을 찾으며, 이러한 것들의 사회학적 관점은 물론이고 다른 학문적 관점을 더해, 부정적인 측면을 해결하기 위한 대안을 살펴본다.
그리하여 ‘e-sports`가 점점 더 중요해지는 정보화 시대에 맞춰 어떻게 좀 더 나은 방향으로 발전할 수 있을지를 바로 알 수 있는 지표가 될 수 있는 리포트를 쓰고자 한다.
Ⅱ-ⅰ) e-sports
“지금까지의 게임은 부정적인 이미지가 컸지만, 앞으로는 새롭게 펼쳐지는 디지털 세계의 관문이 될 것이다.”
21세기로 접어들면서 문화 분야는 단순한 여가와 소비의 장에서 새로운 생산과 축적의 중심으로 전환되고 있다. 이에 따라 문화산업은 미래 산업으로 가장 주목 받는 산업의 하나가 되었으며, 그 가운데서도 게임은 디지털 경제를 이끌어나갈 대표적인 문화 콘텐츠 산업으로 꼽히고 있다.
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참고 자료
KeSPA 한국 e-sports 협회, http://www.e-sports.or.kr/.
이주헌 외, 「2020 미래한국」(한길사, 2005).
원영신, 「스포츠사회학 플러스」(대경북스, 2004).
세종대 인터넷 신문, 2004년 4월 13일, http://www.inewsj.com/.
정보통신부, 정보화 실태조사 1999~2004, http://www.mic.go.kr/.
중앙일보, 2004년 8월 8일, ‘프로게이머도 `한류스타`’.
한국경제신문, 2006년 2월 18일, ‘게임 아이템 거래 올 1조5천억 예상’.
한국 통계청, 2004-2005 사회통계조사, http://www.nso.go.kr/.