디지털 아이템 사업계획서
- 최초 등록일
- 2007.01.06
- 최종 저작일
- 2005.03
- 11페이지/
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소개글
실제 사업을 염두해 두고 기획한 내용이며, 보고용으로 11페이지로 간략히 요약된 페이지임 인터넷 비즈니스에서 디지털 아이템 산업의 국내 현황분석(현재 시장 매출, 성장율, 전망)과 SWOT 분석, 주요 디지털 아이템 사이트 현황(싸이월드, 세이클럽)을 정리하고 신규 디지털 아이템 사업 개요, 사이트 구축 및 운영, 마케팅 전략, KSF, Risk management, 추진일정, 인력 및 조직, Financial plan으로 구성함 (인력 및 조직, Financial plan 수치는 데이터를 0 또는 임으로 수정한 상태임)
목차
I. Market Analysis
1. 디지털 아이템 시장 현황 및 전망
2. 3C(Customer, Company, Competitor) 및 SWOT 분석
: 경쟁사 현황-장단점, 내부역량, 세부 고객 및 니즈
II. Business Overview
1. 사업 개요(Biz Model 및 사업자간 역할)
III. Business Deployment Strategy
1. 사이트(서비스) 구축 및 운영
2. 컨텐츠 구성 및 운영
3. 마케팅 전략
4. KSF(차별화) 및 Risk Management
5. 추진 일정
6. 인력 및 조직(회의체, 커뮤니케이션 활성화, KM 실현)
7. Financial Plan 및 서비스 지표(회원 및 방문자, PV, Duration, 시장점유율-고객, 매출)
본문내용
-2003년 하반기부터 인터넷의 아이콘이 된 싸이월드의 경우 현재 일 매출 2억을 올리고 있으며 400만 전체 회원 중 25% 이상이 지속적인 구매 활동으로 2003년 100억 매출에서 2004년 700억 매출을 예상하고 있음
-전체 시장 매출의 50% 이상이 싸이월드에서 발생하고 있으며 세이클럽, 프리첼, MSN Plus와 게임 사이트(한게임, 넷마블, 넥슨 – 10억~20억/매출의 40% 점유)의 매출이...
참고 자료
없음