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넥슨 벤치마팅 2차보고

*정*
최초 등록일
2007.02.05
최종 저작일
2007.01
23페이지/ MS 워드
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소개글

넥슨의
- 제휴마케팅과 전략
- 프로모션 및 효과 분석
- 마케팅의 방향

목차

1. 넥슨의 능력
2. 카트라이더 포지셔닝
3. 카트라이더 제휴마케팅 주요 List
4. 제휴 배경
5. 넥슨 제휴 전략
6. 제휴 파트너의 전략적 동기
7. 주요 프로모션
8. 넥슨 마케팅 전략 정리
9. 제휴로 인한 효과
10. 제휴 효과 분석
11. 마케팅의 방향 변화
12. 넥슨의 영향
13. 결론

본문내용

13. 결론
<지금까지 살펴본 바와 같이 급속도로 성장하는 온라인 게임 산업에서 넥슨은 혁신적인 경영과 공격적인 마케팅으로 급속도로 성장했다. 그중 특히 카트라이더는 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있는 강점을 바탕으로 다양한 마케팅을 펼쳐 국민게임의 명성을 얻게 되었다.
카트라이더의 마케팅 방식으로는 캐릭터 마케팅과 네트워크 마케팅, 그리고 중점적인 PC방 관리가 있었다. 그러나 캐주얼 게임의 특성 상 쉽게 질릴 수 있게 되지만 지속적인 업그레이드와 제휴 마케팅의 도입으로 혁신을 꾀하고 있다. 제휴 마케팅의 커다란 성공으로 인해 넥슨은 막대한 수익을 올렸다.>

<카트라이더가 출시되기 이전 기존 온라인 게임 시장은 전략시뮬레이션과 MMORPG, 웹보드게임이 주를 이루어 거의 포화상태에 이른 상태였다. 이와 같은 온라인 게임 시장의 구도는 10대와 20대 남성 사용자들이 대부분을 이루고 있었다. 넥슨은 궁극적으로 10대, 20대 남성을 포함한 잠재적인 수요자인 전 계층을 수용할 수 있는 게임을 개발하는데 초점을 맞추어, 5분 만에 배울 수 있고 마스터하는데 5개월 이상 걸리지 않는 것을 목적으로 카트라이더를 개발하여 새로운 캐주얼 게임 시장을 개척하였다.
카트라이더를 대중적인 온라인 게임으로 만들기 위해서 초기부터 전체 계층을 대상으로 마케팅 전략을 구사할 수 없었기 때문에 시장세분화를 통한 타깃마케팅이 필요하였다. 캐주얼게임시장을 연령과 성별에 따라 세분화 해본 결과 20대 시장(특히 20대 여성)이 비어있음을 발견하였다. 또한 수익성을 위해서는 기존의 10대 고객으로는 더 이상 성장이 불가능하다고 판단하였다. 특히 20대 여성이 즐길 수 있는 게임이 웹보드게임에 한정되어 있었고 전체 온라인게임 이용자 대비 20대 이상 여성비율이(전체평균 10% 미만) 매우 적었다. 기존의 전략 시뮬레이션이나 MMORPG와 같은 장르는 한 사용자가 동시에 두 가지 이상의 게임을 하는 경우가 거의 불가능했지만 카트라이더와 같은 캐주얼 게임의 경우는 게임 시간이 짧고 단순한 조작으로도 게임이 충분히 가능하였기 때문에 다른 게임과 함께 할 수 있다는 장점을 갖고 있었다. 따라서 대부분의 게임 사용자들이었던 10, 20대 남성들을 흡수하면서 동시에 초등학생 및 여성 사용자들까지 흡수하기 위한 요인을 갖추었고 이것은 카트라이더의 대중화가 될 수 있는 바탕이 되었다.

참고 자료

1.사이트
http://www.gamedonga.co.kr
http://www.gametrics.com
http://www.gitiss.org
www.nexon.com
www.gamemeca.com
www.kinds.or.kr
www.seri.org
www.game.or.kr

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