[경영]온라인 게임과 경제학
- 최초 등록일
- 2007.02.23
- 최종 저작일
- 2006.10
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소개글
온라인 게임에서 바라본 경제학의 원리
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본문내용
서울에 사는 P기업에 근무하는 김모씨(38세). 그는 매주 금요일 주5일 근무가 모두 끝나는 그 시간이면 언제나 바쁘게 집으로 향한다. 집으로 도착한 후 그가 향하는 곳은 자신의 서재에 놓여져 있는 컴퓨터. 재빨리 부팅을 시킨 후 그가 하는 것은 다름 아닌 온라인 게임이다.
전남 광주에 사는 J대에 다니는 학생 문모씨(22세). 그 역시 일주일의 모든 수업이 끝나는 금요일이면 여김 없이 PC방으로 향한다. 그리고 나서 온라인 게임을 시작한다.
강원도 원주에 사는 가정주부 이모씨(30세). 그녀는 일찌감치 저녁식사를 준비한 후 다른 식구들이 식사를 하는지 안하는지 상관하지 않고 7시가 되면 안방에 있는 컴퓨터의 전원을 켠다. 그리고 나서 재빨리 온라인 게임의 시작 화면을 바라보며 기대감에 가득 차 있는 얼굴로 그곳에 빠져들게 된다.
온라인 게임. 왜 위의 사람들은 일정한 시간에 일주일동안 노동으로 인해 피곤한 몸을 쉬어야 함에도 불구하고 온라인 게임을 하는 것이며, 직장인, 학생, 주부 등 너나 할 것 없이 많은 사람들이 즐기는 것일까? 평소 온라인 게임을 즐겨하는 나는 이런 온라인 게임 시장에 경제학의 이론과 법칙을 적용하여 생각해 보고자 한다.
먼저 온라인(ON-LINE)게임을 사전적인 의미로 찾아보았다. 이것은 오프라인(OFF-LINE)게임과 구별되는 용어로 게임 소프트웨어 업체가 콘텐츠 공급업자(CP)가 되어 통신 서버에 게임을 올려놓고 네티즌이 사이트에 접속하는 형태로서 동시접속이 1,000명 이상이 가능한 그러한 게임을 지칭한다. 우선 모든 경제활동의 주체들은 생산의 전문화와 교환을 통해 희소성의 문제를 해결한다고 하였다. 게임이라는 주제를 가지고 가격과 수량에 따른 수요곡선을 그려봄으로써 생산가능곡선을 표현하려 하였으나. 가격에 따라서 또는 수량에 따라서 수요가 결정되어 지지 않는 다는 것을 알게 되었다. 게임은 그 자체가 재미가 있는지 없는지에 대해 가격이 높던지 낮던 지에 관계없이 수요량이 변하게 된다. 그렇다면 오프라인 게임과 온라인 게임의 차이점을 생각해 봄으로써 경제학의 이론이 도입될 수 있는지를 생각해 보기로 하였다. 예전의 오프라인(OFF-LINE)게임은 단지 즐기기 위한, 즉 어려운 문제를 해결함으로써 얻는 기쁨 같은 것을 느끼기 위해서 하였고, 그래서 게임자체를 즐기기 위한 일부 계층에서만 즐기는 상품이었다. 하지만 온라인(ON-LINE)게임은 다르다. 온라인 게임은 컴퓨터 네트워크를 통해 사람과 사람끼리 만나고 그 사이버 공간 안에서 이루어지는 게임인 것이다. 즉, 단지 즐기기 위해서나 어려운 문제를 해결하는 것뿐만 아니라 상대방과 경쟁을 해야 하거나 협력, 또는 거래를 해야 하는 것이고, 그리하여 그곳에서 또한 하나의 시장이 생성되며, 경제학의 원리가 적용되어 질 수 있는 것이다.
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