아바타 디자인과 마케팅
- 최초 등록일
- 2007.03.04
- 최종 저작일
- 2004.11
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소개글
요즘 흔히들 인터넷을 하면서 많이 사용하고 있는 아비타에 대해 패션과의 관계에 대해 살펴보았으며 내용에 관련된 아비타들을 직접 캡쳐해서 넣어서 이해하기 쉽게 표현했습니다,
목차
Ⅰ. 아바타의 개념
Ⅱ. 아바타 등장 배경
Ⅲ. 아바타의 발달
Ⅳ. 아바타 마케팅의 현황과 미래
Ⅴ. 아바타 패션
Ⅵ. 결론
Ⅶ. 나의 아바타를 소개합니다.
<<참고문헌>>
본문내용
Ⅰ. 아바타의 개념
아바타란 가상사회에서 자신의 분신을 의미하는 시각적 이미지를 말한다. 아바타는 분신, 화신을 뜻하는 말로서 사이버 공간에서 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터이다. 즉 인터넷시대가 열리면서 3차원이나 가상현실게임 또는 웹에서의 채팅 등에서 자기 자신을 나타내는 그래픽 아이콘을 가리킨다.
Ⅱ. 아바타 등장 배경
현대적 의미의 아바타란 용어를 처음으로 쓴 것은 닐 스티븐슨의 ‘스노우 크래쉬’라는 SF소설이라고 알려져 있다. 이 소설에서는 ‘메타버스’라는 가상의 나라가 등장하는데 여기에 들어가려면 모든 사람들은 ‘아바타’라는 가상의 신체를 빌려 활동을 하게 되어있었다. 이후 이러한 소설 상의 가상세계들이 웹상에서 조금씩 구현되기 시작하면서 등장하였다.
Ⅲ. 아바타의 발달
기존의 아바타는 2차원으로 된 그림이 대부분이었다. 머드게임이나 온라인채팅에 등장하는 아바타는 가장 초보적인 수준이었고 이러한 현실감이 떨어지는 문제점을 보완하여 등장한 것이 3차원 아바타이다. 이러한 3차원 캐릭터는 입체감과 현실감을 함께 지닌 것이 장점이다. 아바타는 현실세계와 가상공간을 이어주며 익명과 실명의 중간 정도에 존재한다. 과거 네티즌들은 사이버공간의 익명성에 매료되었지만 이제는 자신을 표현하려는 욕구를 느끼게 되어 이 두 가지를 모두 충족시켜주는 아바타가 생겼다. 대부분의 게임이나 채팅서비스에는 주로 몇 가지의 캐릭터를 조합하거나 이미 완성된 아바타를 제공하지만 그래픽 기술이 향상되면서 서비스 제공자가 이미 만들어 놓은 기성품을 이용하는 것이 아니라 문자 ID처럼 사용자가 자신만의 아바타를 직접 만들 수 있는 나만의 아바타도 등장하였다. 현재 사이버 상에서 아바타의 사용은 대중화가 되어 있으며 그에 따른 피해도 상당부분 발생하고 있다.
참고 자료
-대한민국 캐릭터 산업백서 2004년 3월 , 한국문화콘텐츠진흥원
-캐릭터 마케팅 , 2003 , 소담출판사 , 박소연
-형사정책연구소식 2003년 7/8월호 , 아타바 열풍과 청소년 일탈 , 정 완
-조선일보 사회면 2003.6.27자 , “인터넷 게임료 때문에 초등생 자살” 기사 참조
-한국캐릭터협회 http://www.character.or.kr
-엠브레인 http://www.embrain.com
-네이버 http://www.naver.com