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[경영]한국과 일본의 모바일 커머스 유형과 성공 사례

*연*
최초 등록일
2007.03.23
최종 저작일
2007.01
52페이지/ 한컴오피스
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소개글

제목과 목차에서 알 수 있듯이 한국과 일본의 모바일 커머스에 각각의 산업에 대한 전반적 상황과 성공 사례 그리고 두 나라간의 차이점 등을 비교해 놓았다. 참고로 인터넷 비즈니서 모델이라는 수업의 과제로 진행되었으며 모바일 커머스에 대한 전반적 상황이 다 나열되어 있다.

목차

Ⅰ. 들어가며 - 모바일 커머스의 개요 1
1. 모바일 커머스의 정의 1
2. 모바일 커머스의 특징 1
3. 모바일 커머스의 등장배경 및 발전과정 1
4. 모바일 커머스 표준의 분류 및 정의 2
(1) M커머스 서비스 표준 및 정의 2

Ⅱ. 본론 1 - 국내 모바일 커머스 6
1. 시장동향 6
2. 대표적 유형과 수익모델 및 사례 7
(1) 모바일 뱅킹 7
(2) 모바일 게임 10
(3) 모바일 음악 14
(4) 모바일 쇼핑 18
(5) 모바일 헬스케어 23
(6) 모바일 교육서비스 27
3. 향후 전망 및 과제 29

Ⅲ. 본론 2 - 일본의 모바일 커머스 30
1. 시장동향 30
2. 대표적 유형과 수익모델 및 사례 32
(1) 모바일 쇼핑 32
(2) 모바일 게임 40
(3) 모바일 음악 41
(4) 모바일 광고 42
3. 향후 전망 및 과제 46

Ⅳ. 본론 3 - 양국의 모바일 커머스 비교 46
1. 유형 및 주요성공요인(CFS) 비교 분석 46


Ⅴ. 나오며 48

*참고문헌 50

본문내용

Ⅰ. 들어가며 - 모바일 커머스의 개요


1. 모바일 커머스의 정의

모바일 커머스(Mobile Commerce)란 말 그대로 ‘휴대 단말기를 이용한 지불 처리’를 말한다. 이는 본질적으로 인터넷상에서 이루어지고 있는 E-커머스의 확장으로 이해될 수 있으며, 기존의 고정된 PC에 의한 전자상거래의 한계를 넘어 액세스 단말기에 있어서 이동성이나 휴대성이 부가된 개념이다.


2. 모바일 커머스의 특징

모바일 커머스의 특징은 일반적으로 e-커머스와 유사한 보안, 개인정보 보호, 결재 및 인증 등의 분야에 있어 취약점을 나타내고 있으며, 특히 보안의 경우, 모바일커머스가 성장하는데 있어 필수조건인 만큼 이동통신사 뿐만 아니라 솔루션 업체에서도 다양한 방법으로 해결책을 모색하고 있는 상황이다.
E-커머스와 달리 다소 불안정한 네트워크망을 바탕으로 하고 있고 단말기에 있어서도 작은 화면과 메모리, 낮은 처리속도, 불편한 UI입력 등으로 아직까지 소비자의 신뢰를 충분히 받지 못하고 있지만, 몇 가지 취약점에 대한 보강이 이루어진다면 모바일 커머스만의 장점인 이동성, 즉시성, 휴대성을 바탕으로 장차 E-커머스의 시장규모를 넘어서는 거대 시장으로 성장할 것으로 예측되고 있다.


3. 모바일 커머스의 등장 배경 및 발전과정

전세계적으로 모바일 가입자 수는 2000년 이후 급속히 증가하여 현재 대다수의 국가에서 유선전화 가입자 수를 추월하고 있다. 전세계 모바일 가입자 수는 2005년 20억 명을 돌파하였고, 2010년에는 전체 인구의 약 43%인 30억 명에 달할 전망이다. 특히 2004년에 급속히 증가하였으며, 이 중에 중국의 성장이 가장 두드러진다. 이처럼 모바일 가입자수가 폭발적으로 증가하고 우리나라와 같은 경우는 포화상태에 까지 이르면서 이동통신 업체에서는 무선인터넷 기술의 발전과 더불어 새로운 수익창출 활로를 모색한 결과 모바일 커머스가 태동하기 시작했다.

참고 자료

1) “게임 콘텐츠를 통해 본 일본 모바일 인터넷 시장분석과 전망,” 전자부품연구원, 2005. 9.
2) 김희연, “모바일 콘텐츠 시장과 mDRM 현황,” 정보통신정책, 2005, pp.60-62.
3) 손민선, “모바일 콘텐츠 산업의 경쟁 구도가 바뀐다,” LG주간경제, 2005. 6.
4) “2004 모바일 콘텐츠 국내외 현황분석,” 와이즈인포, 2004. 12.
5) “한국 모바일 콘텐츠 시장 분석 및 전망 보고서 2004-2008,” 한국 IDC, 2004.
6) “해외 각국의 모바일 콘텐츠 산업 현황,” ETRI 네트워크경제연구팀, 2005. 8.
7) “2005 모바일 컨텐츠 시장 전망,” IBSnet, 2004. 10.
8) “국내 모바일 콘텐츠 시장동향 - 성장배경을 중심으로”, 전자부품연구원, 2003.
9) 디지털데일리 2006-08-16 일자
10) 파이낸셜 뉴스경제
11) 해럴드경제
12) 스카이벤처 http://www.skyventure.co.kr/
13) 스포츠투데이
14) 머니투데이
15) 한국일보
16) 디지털타임즈
17) 온라인 음악 시장 주요 현황 및 전망, 나스미디어 , 2006.
18) 전자신문
19) 서울경제신문
20) 멜론(www.melon.com)
21) 도시락(www.dosirak.com)
22) 매일경제
23) 중앙일보
24) 아이뉴스24
25) 이타임스(www.etimes.net)
26) 네이트 옥션(event.nateauction.co.kr)
27) 모바일게임 콘텐츠 관련 소비자문제에 관한 연구(박미혜, 강혜주.2004)
28) 전자신문
29) 컴투스 홈페이지(www.com2us.com)
30) 한국게임 산업개발원
31) seri 경제포커스 이동통신산업의 부가서비스 겅쟁 (2005.1.17)
32) k모바일 신문기사
33) 한국은행
34) 뱅크온
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