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[게임산업][게임시장][게임]한국, 미국, 일본, 유럽(EU) 게임산업의 발전 전망과 과제(게임산업 중요성, 한국 게임산업, 한국 게임시장, 미국,일본,유럽 게임시장, 세계 게임산업 발전전망, 게임산업 문제점,해결책)

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최초 등록일
2007.04.02
최종 저작일
2007.04
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소개글

한국, 미국, 일본, 유럽(EU) 게임산업(게임시장)의 발전 전망과 과제

목차

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 게임산업의 중요성
Ⅲ. 한국 게임산업의 역사
1. 한국 게임산업의 변천사
2. 한국게임시장의 역사
3. 한국게임 개발 역사
4. 유통구조 역사
Ⅳ. 한국의 게임시장 및 게임산업 현황
Ⅴ. 미국 게임시장의 전망
1. 개요
2. 비디오게임 시장
3. 휴대용 게임기 및 S/W
4. 차세대게임기 시장 (32/64비트급 이상)
5. PC게임 시장
Ⅵ. 일본 게임시장
Ⅶ. 유럽 게임시장
Ⅷ. 세계 게임산업의 발전 전망
Ⅸ. 게임산업의 문제점 및 해결책
1. 불법복제
2. 비디오게임 개발 미흡
3. 유럽, 중남미 시장 개척 미비
4. e-스포츠의 폐쇄성
Ⅹ. 결론

본문내용

전자 게임 산업은 미국에서 태동하였다. 컴퓨터 게임의 시초는 1958년 미국 브룩헤이븐 연구소의 윌리히긴 브임이 텍스트 형태의 아케이드 게임을 제작한 것이다. 그러나 일반인들에게 소개되었던 세계 최초의 컴퓨터 게임은 MIT의 TMRC(Tech Model Railroad Club) 회원이었던 스티브 러셀(Steve Russell)이 1962년에 만든 우주선 결투 게임인 스페이스워(Spacewar)였다. 그러나 해커였던 러셀은 단지 컴퓨터 게임을 만들 수 있다는 사실을 보여주는 데 의의를 두었고, 자신이 만든 게임을 무료로 컴퓨터 사용자들에게 제공하였기 때문에 이로 인한 수익은 전혀 없었다. 세계 최초의 비디오 게임기는 미국 방위 산업체인 샌더스 사 소속의 랄프 배어(Ralph Baer)에 의해 만들어졌다. 이 게임기는 마그나복스사와의 계약을 통해 1972년 오디세이(Odyssey)란 이름으로 판매되었다. 이렇게 각각 세계 최초의 게임 프로그램과 게임기를 만든 두 사람은 게임 역사에 있어 제대로 평가되지 않고 있는데 그 이유는
러셀이 만든 프로그램은 디지털 이퀴프먼트 사(DEC)의 PDP-1이라는 컴퓨터에서만 운용되어 일반인들과는 거리가 멀었고, 랄프가 만든 게임기는 애초 19.95달러에 팔려는 랄프의 계획과는 달리 마그나복스사의 욕심으로 100달러라는 비싼 가격에 판매되었고, 제대로 된 홍보가 이루어지지 않았기 때문에 저조한 매출로 시장에서 실패하였기 때문에다.
이후 본격적으로 게임 산업의 붐을 일으킨 것은 아타리(Atari) 사를 창립한 놀런 부슈넬(Nolan Bushnell)이다. 1972년 아타리 사는 첫 작품으로, 탁구를 모델로 하였으나 실제로는 스쿼시에 가까운 퐁(Pong)을 내놓으며, 동전 아케이드 시장의 붐을 일으켰으며, 미국내의 게임 산업의 가능성을 보여주었다. 이어, 훗날 애플 컴퓨터의 창업자로 이름을 날린 스티브 잡스가 한국에서는 벽돌 깨기로 널리 알려진 브레이크 아웃(Break Out)3 브레이크 아웃은 후일 애플의 창시자인 스티브 잡스가 역시 애플의 창시자인 스티브 워즈니악을 끌어들여 완성한 작품이다. 이 때 잡스가 아타리 사로부터 받은 돈의 극히 일부만을 워즈니악에게 주고 나머지는 애플의 창립에 사용하게 되는데, 훗날 잡스의 자서전을 통해 이 사실을 워즈니악이 알게 되어 두 사람의 우정 관계가 게임 이름 그대로 Break Out 하게 된다.

참고 자료

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